Designing Digital Game Based Learning in Early Childhood Teacher Education Using the ADDIE Model
Deze studie toont aan dat het herontwerpen van een opleiding voor leerkrachten in het primair onderwijs met behulp van het ADDIE-model er effectief toe heeft geleid dat leraren in opleiding digitale spelprototypes konden ontwikkelen die hun vermogen om pedagogische en technologische kennis toe te passen tonen, zoals blijkt uit de feedback van experts en hoge beoordelingen voor functionaliteit en algehele kwaliteit.
Oorspronkelijk artikel gelicentieerd onder CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Dit is een AI-gegenereerde uitleg van het onderstaande artikel. Het is niet geschreven of goedgekeurd door de auteurs. Raadpleeg het oorspronkelijke artikel voor technische nauwkeurigheid. Lees de volledige disclaimer
In het moderne klaslokaal is de aanwezigheid van schermen niet langer een vraag of, maar hoe. Lerarenopleidingen staan voor een groeiende uitdaging: ervoor zorgen dat toekomstige pedagogen niet alleen leren hoe ze digitale hulpmiddelen moeten bedienen, maar ook begrijpen hoe ze deze doordacht kunnen verweven in het complexe weefsel van het vroege leren. Dit is bijzonder delicaat bij het werken met jonge kinderen, waarbij technologie moet aansluiten bij natuurlijk spel, ontwikkelingsfasen en veiligheid. Experts op dit gebied spreken vaak over een drieledige kennisbasis die vereist is voor deze taak: weten wat de inhoudelijke stof is, weten hoe je het moet onderwijzen, en weten hoe je technologie kunt gebruiken om de twee te overbruggen. Zonder deze balans kunnen digitale hulpmiddelen afleiding worden in plaats van hulpmiddelen. Het doel is om verder te gaan dan simpel gebruik naar een diepere, meer principiële aanpak waarbij technologie de leerreis van het kind dient.
Onderzoekers aan de Universitas Mataram in Indonesië zetten een nieuwe manier uit om deze balans aan toekomstige leraren voor het primair onderwijs aan te leren. Ze richtten zich op een specifieke cursus die is ontworpen om studenten te trainen in het creëren van hun eigen digitale spellen voor jonge leerlingen. In plaats van studenten simpelweg te vragen bestaande spellen te spelen of software te gebruiken, wilden de instructeurs dat zij ontwerpers werden. Om dit te bereiken, herstructureerde het team de gehele cursus met behulp van een systematische vijfstaps planningsmethode genaand ADDIE, wat staat voor Analyse, Ontwerp, Ontwikkeling, Implementatie en Evaluatie. Deze aanpak zorgde ervoor dat elk deel van de cursus, van de wekelijkse lessen tot het eindproject, nauw verbonden was met het doel om hoogwaardige educatieve instrumenten te produceren. Voordat de les begon, beoordeelden tien ervaren docenten het nieuwe cursusplan. Hun feedback leidde tot significante wijzigingen, waaronder duidelijkere doelen, geactualiseerd materiaal en een sterkere nadruk op de ethiek van het gebruik van technologie bij jonge kinderen, zoals privacy en veiligheid.
De herontworpen cursus ontvouwde zich over zestien bijeenkomsten. De eerste helft van het semester richtte zich op het opbouwen van een basis van kennis over educatieve technologie en hoe deze past binnen de vroege kinderontwikkeling. Na een tussentijdse toets verschoof de focus van de studenten naar een creatieve fase waarin zij hun eigen online educatieve spellen moesten ontwerpen en bouwen. Aan het einde van het kwartaal werden zeven verschillende prototypes van digitale spellen gepresenteerd. Deze omvatten spellen voor het tellen van objecten, het labelen van diagrammen, het oplossen van kruiswoordpuzzels, draaiende wielen voor antwoorden, het matchen van items, het ontwarren van woorden en een ander telspel. Het werk ging niet alleen over het maken van een spel dat werkte; het ging erom een spel te maken dat een specif으로 specifiek onderwerp op een boeiende manier aan een jong kind leerde.
Om te zien hoe goed de studenten hadden geleerd, evalueerde een groep van acht medestudenten elk van de zeven spellen. Zij beoordeelden de prototypes op zes verschillende kwaliteiten: hoe origineel het idee was, hoe innovatief de aanpak was, hoe goed het eruitzag, hoe goed het functioneerde, hoe relevant het was voor het onderwerp en hoeveel impact het leek te hebben. De resultaten lieten zien dat de studenten hun leerproces succesvol hadden vertaald naar tastbare producten. Zes van de zeven spellen vielen binnen een "goede" kwaliteitsrange, terwijl één spel als "voldoende" werd beoordeeld. De gemiddelde score voor alle spellen lag net onder de vier van de vijf. Wanneer men naar specifieke kwaliteiten keek, blonken de studenten uit in functionaliteit; hun spellen werkten zoals bedoeld en voerden hun taken soepel uit. Echter, de visuele aantrekkingskracht, of esthetiek, van de spellen scoorde het laagst. Dit suggereert dat hoewel de studenten zeer in staat waren om werkende educatieve instrumenten te bouwen, ze nog ruimte hebben om groeien in het maken van die instrumenten zo gepolijst en uitnodigend als ze functioneren.
De studie biedt een helder beeld van wat er gebeurt wanneer toekomstige leraren wordt gevraagd om technologie te ontwerpen in plaats van alleen te consumeren. Het proces maakte hun denken zichtbaar en toonde aan dat zij curricula kunnen verbinden met interactieve taken en gebruikerservaring. De onderzoekers merken echter voorzichtig op wat deze studie niet heeft bewezen. Omdat er geen test was van de vaardigheden van de studenten vóór de cursus begon, en geen controlegroep van studenten die een andere versie van de klas volgden om mee te vergelijken, laten de resultaten zien wat de studenten in staat waren te produceren na de training, en niet noodzakelijkerwijs hoeveel hun vaardigheden erdoor zijn verbeterd. De bevindingen tonen aan dat een curriculum dat ingebed is met een ontwerpproject, tastbaar bewijs kan genereren van het vermogen van een docent om technologie en pedagogie samen toe te passen. Het bevestigt dat met de juiste structuur toekomstige onderwijzers authentieke leermiddelen kunnen creëren, zelfs als het visuele ontwerp van die middelen nog verfijning behoeft.
Verdrinkt u in papers in uw vakgebied?
Ontvang dagelijkse digests van de nieuwste papers die bij uw onderzoekswoorden passen — met technische samenvattingen, in uw taal.