Designing Digital Game Based Learning in Early Childhood Teacher Education Using the ADDIE Model
本研究は、ADDIEモデルを用いて幼児教育教員養成科目の再設計を行うことが、教育学的知識と技術的知識を適用する能力を実証するデジタルゲームのプロトタイプを、専門家によるフィードバックや機能性および全体的な品質に対する高い評価によって裏付けられた形で、教員志望者が開発することを効果的に可能にしたことを示している。
原論文は CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) でライセンスされています。 これは以下の論文のAI生成解説です。著者が執筆または承認したものではありません。技術的な正確性については原論文を参照してください。 免責事項の全文を読む
現代の教室において、スクリーンの存在は「もし導入するかどうか」という問題ではなく、「どのように活用するか」という問題になっています。教員養成プログラムは、将来の教育者が単にデジタルツールを操作する方法を学ぶだけでなく、それらを幼児期の学習という複雑な織物の中に、いかに思慮深く編み込んでいくかを理解できるようにするという、増大する課題に直面しています。これは、テクノロジーが自然な遊び、発達段階、そして安全性と一致していなければならない幼児教育においては、特に繊細な作業です。この分野の専門家は、この任務に求められる知識基盤として、主題(内容)を知ること、その教え方を知ること、そして両者を橋渡しするためにテクノロジーをどう使うかを知ること、という三つの要素をしばしば挙げています。このバランスが欠ければ、デジタルツールは補助手段ではなく、単なる気を散らすものになってしまいます。目標は、単なる「使用」を超えて、テクノロジーが子どもの学習過程に資するという、より深く原則に基づいたアプローチへと移行することです。
インドネシアのマタラム大学の研究者たちは、将来の幼児教育者に対して、このバランスを教えるための新しい方法をテストすることに着手しました。彼らは、幼い学習者のためのデジタルゲームを自ら制作することを目的とした特定のコースに焦点を当てました。学生に既存のゲームをプレイさせたりソフトウェアを使わせたりするのではなく、講師陣は彼らを「設計者」にしたいと考えたのです。これを達成するために、チームはADDIE(分析、設計、開発、実施、評価)として知られる体系的な5段階の計画法を用いて、コース全体を再構築しました。このアプローチにより、毎週のレッスンから最終プロジェクトに至るまで、コースのあらゆる部分が、高品質な教育ツールの創出という目標に密接に結びつくようになりました。授業が始まる前に、10人の経験豊富な講師が新しいコース計画をレビューしました。彼らのフィードバックにより、目標の明確化、教材の更新、そしてプライバシーや安全性といった幼児に対するテクノロジー使用の倫理に関する強調の強化など、重要な変更が行われました。
再設計されたコースは、16回の講義を通じて展開されました。学期の前半は、教育テクノロジーに関する知識と、それが幼児の発達にどのように適合するかという基礎知識の構築に重点が置かれました。中間試験の後、学生たちは創造的なフェーズへと移行し、独自のオンライン教育ゲームを設計・構築することになりました。学期末までに、7つの異なるデジタルゲームのプロトタイプが発表されました。これらには、物のカウント、図解のラベル付け、クロスワードパズルの解決、答えを出すための回転ホイール、アイテムの照合、単語の並べ替え、そしてもう一つのカウントゲームが含まれていました。これらの取り組みは、単に動作するゲームを作ることではなく、幼児にとって特定のことを魅力的かつ効果的に教えられるゲームを作ることでした。
学生たちがどの程度学習できたかを確認するため、8人のピア(仲間)グループが7つのゲームをそれぞれ評価しました。彼らは、独創性、革新性、外観の良さ、機能性、主題への関連性、そして期待される影響力の6つの異なる特性に基づいてプロトタイプを評価しました。結果は、学生たちが自身の学びを具体的な製品へと見事に翻訳できたことを示しました。7つのゲームのうち6つが「良好」な品質範囲に分類され、1つが「適当」と評価されました。全ゲームの平均スコアは5点満点中4点をわずかに下回りました。特定の特性を見ると、学生たちは機能性に長けており、ゲームは意図した通りに動作し、タスクをスムーズに実行できました。しかし、ゲームの視覚的な魅力、すなわち美学(アセティック)のスコアが最も低くなりました。このことは、学生たちが動作する教育ツールを構築する能力は非常に高い一方で、それらのツールを機能と同じくらい洗練され、魅力的なものにするという点では、まだ成長の余地があることを示唆しています。
この研究は、将来の教師がテクノロジーを単に消費するのではなく、設計することを求められたときに何が起こるのかについて、明確な姿を提示しています。このプロセスは彼らの思考を可視化し、彼らがカリキュラムの目標とインタラクティブなタスク、そしてユーザー体験を結びつけることができることを示しました。しかし、研究者たちは、この研究が証明できなかったことについても注意深く述べています。コース開始前の学生のスキルテストが行われておらず、比較対象となる別のクラスを受講した学生のグループも存在しないため、結果はあくまで「トレーニング後に学生たちが何を制作できたか」を示すものであり、必ずしも「このトレーニングによってどれほどスキルが向上したか」を示すものではありません。この知見は、設計プロジェクトが組み込まれたカリキュラムが、教師のテクノロジーとペダゴジー(教授法)を併用する能力の目に見える証拠を生み出し得ることを裏付けています。適切な構造があれば、将来の教育者は、たとえ視覚的なデザインに改善の余地があったとしても、真正な学習ツールを創造できることが確認されました。
自分の分野の論文に埋もれていませんか?
研究キーワードに一致する最新の論文のダイジェストを毎日受け取りましょう——技術要約付き、あなたの言語で。