Designing Digital Game Based Learning in Early Childhood Teacher Education Using the ADDIE Model
Questo studio dimostra che la riprogettazione di un corso di formazione per insegnanti della prima infanzia utilizzando il modello ADDIE ha permesso efficacemente ai futuri insegnanti di sviluppare prototipi di giochi digitali che mostrano la loro capacità di applicare conoscenze pedagogiche e tecnologiche, come dimostrato dal feedback degli esperti e dagli alti punteggi per funzionalità e qualità complessiva.
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Nella classe moderna, la presenza degli schermi non è più una questione di "se", ma di "come". I programmi di formazione per insegnanti affrontano una sfida crescente: garantire che i futuri educatori non si limitino ad imparare a utilizzare gli strumenti digitali, ma comprendano come intrecciarli con cura nel complesso tessuto dell'apprendimento precoce. Questo è particolarmente delicato quando si lavora con bambini piccoli, dove la tecnologia deve allinearsi al gioco naturale, alle fasi dello sviluppo e alla sicurezza. Gli esperti del settore parlano spesso di una base di conoscenze tripartita necessaria per questo compito: conoscere la materia, sapere come insegnarla e sapere come usare la tecnologia per fare da ponte tra le due. Senza questo equilibrio, gli strumenti digitali possono diventare distrazioni piuttosto che ausili. L'obiettivo è andare oltre il semplice uso verso un approccio più profondo e fondato, dove la tecnologia serva il percorso di apprendimento del bambino.
I ricercatori dell'Universitas Mataram in Indonesia si sono posti l'obiettivo di testare un nuovo modo di insegnare questo equilibrio ai futuri insegnanti della prima infanzia. Si sono concentrati su un corso specifico progettato per formare gli studenti alla creazione dei propri giochi digitali per i giovani discenti. Invece di chiedere semplicemente agli studenti di giocare a giochi esistenti o usare software, gli istruttori volevano che diventassero progettisti. Per raggiungere questo obiettivo, il team ha ristrutturato l'intero corso utilizzando un metodo di pianificazione sistematico in cinque fasi noto come ADDIE, che sta per Analisi, Progettazione, Sviluppo, Implementazione ed Evoluzione (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Questo approccio ha garantito che ogni parte del corso, dalle lezioni settimanali al progetto finale, fosse strettamente connessa all'obiettivo di produrre strumenti educativi di alta qualità. Prima dell'inizio delle lezioni, dieci docenti esperti hanno revisionato il nuovo piano del corso. Il loro feedback ha portato a cambiamenti significativi, tra cui obiettivi più chiari, materiali aggiornati e una maggiore enfasi sull'etica dell'uso della tecnologia con i bambini piccoli, come la privacy e la sicurezza.
Il corso ridisegnato si è svolto in sedici incontri. La prima metà del semestre si è concentrata sulla costruzione di una base di conoscenza sulla tecnologia educativa e su come questa si inserisca nello sviluppo della prima infanzia. Dopo un esame di metà semestre, gli studenti sono passati a una fase creativa in cui dovevano progettare e costruire i propri giochi educativi online. Alla fine del trimestre, sono stati presentati sette distinti prototipi di giochi digitali. Questi includevano giochi per contare oggetti, etichettare diagrammi, risolvere cruciverchi, ruote della fortuna per risposte, abbinare elementi, scomporre parole e un altro gioco di conteggio. Il lavoro non consisteva solo nel rendere un gioco funzionante; si trattava di rendere un gioco che insegnasse qualcosa di specifico a un bambino piccolo in modo coinvolgente.
Per vedere quanto gli studenti avessero appreso, un gruppo di otto pari ha valutato ciascuno dei sette giochi. Hanno valutato i prototipi secondo sei diverse qualità: l'originalità dell'idea, l'approccio innovativo, l'estetica, la funzionalità, la rilevanza rispetto all'argomento e l'impatto percepito. I risultati hanno mostrato che gli studenti avevano tradotto con successo il loro apprendimento in prodotti tangibili. Sei dei sette giochi rientravano in un intervallo di qualità "buona", mentre uno è stato valutato come "adeguato". Il punteggio medio di tutti i giochi era poco inferiore a quattro su cinque. Osservando qualità specifiche, gli studenti eccellevano nella funzionalità; i loro giochi funzionavano come previsto e svolgevano i compiti in modo fluido. Tuttavia, l'aspetto visivo, ovvero l'estetica, dei giochi ha ottenuto il punteggio più basso. Ciò suggerisce che, sebbene gli studenti fossero molto capaci di costruire strumenti educativi funzionanti, hanno ancora margini di crescita nel rendere tali strumenti tanto rifiniti e invitanti quanto la loro funzionalità.
Lo studio offre un quadro chiaro di ciò che accade quando ai futuri insegnanti viene chiesto di progettare piuttosto che consumare semplicemente la tecnologia. Il processo ha reso visibile il loro pensiero, dimostrando che potevano connettere gli obiettivi curricolari con compiti interattivi e l'esperienza dell'utente. Tuttavia, i ricercatori tengono prudentemente presente ciò che questo studio non ha dimostrato. Poiché non c'è stato un test delle abilità degli studenti prima dell'inizio del corso, né un gruppo di studenti che ha seguito una versione diversa del corso per il confronto, i risultati mostrano ciò che gli studenti sono stati in grado di produrre dopo la formazione, non necessariamente quanto le loro abilità siano migliorate grazie ad essa. Le conclusioni dimostrano che un curriculum integrato con un progetto di progettazione può generare prove osservabili della capacità di un insegnante di applicare insieme tecnologia e pedagogia. Conferma che, con la giusta struttura, i futuri educatori possono creare strumenti di apprendimento autentici, anche se il design visivo di tali strumenti necessita ancora di perfezionamento.
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