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Hot Games: Towards a Holistic Assessment of the Planet Warming Emissions of Video Games based on 2024-2025 Data

이 논문은 비디오 게임에 의해 발생하는 전 세계 탄소 배출량에 대한 2024-2025년 통합적 평가를 제시하며, 개발, 하드웨어, 소비 및 서비스에 관한 다양한 데이터를 종합하여 이전의 추정치를 업데이트하고 확장하는 동시에 향후 비판과 개선을 위한 상세한 프레임워크를 제공한다.

원저자: Mike Hazas, Kevin C. Dalli, Arjun Menon, Ben Abraham, Ossian Nordgren

게시일 2026-08-20
📖 5 분 읽기🧠 심층 분석

원저자: Mike Hazas, Kevin C. Dalli, Arjun Menon, Ben Abraham, Ossian Nordgren

원본 논문은 CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) 라이선스로 제공됩니다. 이것은 아래 논문에 대한 AI 생성 설명입니다. 저자가 작성하거나 승인한 것이 아닙니다. 기술적 정확성을 위해서는 원본 논문을 참조하세요. 전체 면책 조항 읽기

사람이 컨트롤러를 잡거나 화면을 탭하여 비디오 게임을 시작할 때마다, 거실을 훨씬 넘어 멀리까지 뻗어 나가는 일련의 사건들이 시작됩니다. 게임이 플레이어에게 도달하기 전, 전 세계 사무실에서 근무하는 개발자 팀에 의해 구축되어야 합니다. 소프트웨어가 완성되면, 전용 게임 콘솔부터 개인용 컴퓨터에 이르기까지 이를 실행하기 위한 강력한 기계가 필요하며, 각 기계는 제조, 운송 및 전력 공급 과정을 거쳐야 합니다. 새로운 타이틀을 다운로드하거나 인터넷을 통해 게임을 스트리밍하는 행위조차도 케이블과 서버를 통해 방대한 양의 데이터를 이동시키며, 모든 단계에서 전기를 소비합니다. 초기 아이디어부터 최종 플레이 시간까지 이 전체 과정은 지구에 발자국을 남깁니다. 과학자들과 환경 단체들은 다양한 산업이 얼마나 많은 에너지를 사용하는지 오랫동안 추적해 왔지만, 비디오 게임 분야는 그 총체적인 영향력을 파악하기 어려워 계산에서 종종 모호한 존재로 남아 있었습니다. 우리의 디지털 여가 활동의 진정한 비용을 이해하기 위해, 연구자들은 하드웨어를 만드는 데 드는 에너지, 소프트웨어를 실행하는 데 필요한 전력, 그리고 게임을 제작하고 배포할 때 발생하는 탄소를 살펴보기 위해 다양한 출처의 데이터를 하나로 모아야 합니다.

스웨덴 웁살라 대학교의 연구진은 지속 가능한 게임 연합(Sustainable Games Alliance)과 협력하여 이 글로벌한 그림을 새롭게 살펴보았습니다. 그들은 2024년과 2025년의 최신 가용 데이터를 사용하여 비디오 게임 산업에 의해 생성되는 탄소 배출량을 포괄적으로 추정하기 위해 노력했습니다. 그들의 목표는 단순히 하나의 숫자를 추측하는 것이 아니라, 배출량이 정확히 어디에서 오는지 보여주는 상세한 지도를 만드는 것이었습니다. 게임 회사의 공개 보고서, 하드웨어 판매 수치, 사람들이 게임을 플레이하는 시간 데이터를 수집함으로써, 그들은 몇 년 전의 이전 추정치를 업데이트하는 새로운 평가를 구축했습니다. 그 결과는 더 명확하지만 여전히 불완전한 산업의 환경적 영향에 대한 관점을 제공하며, 게임을 만들고 플레이하는 데 발생하는 총 연간 배출량이 약 6,250만 메트릭 톤의 이산화탄소 당량에 달한다는 사실을 밝혀냈습니다. 이 수치는 게임의 전체 생애 주기를 결합한 무게를 나타내며, 산업계가 어느 부분이 가장 큰 오염원인지 확인할 수 있도록 구체적인 카테고리로 분류되었습니다.

연구진은 먼저 게임 자체의 제작 과정을 조사했습니다. 플레이어가 로그인하기도 전에, 개발 및 퍼블리싱 단계에서 상당한 에너지가 소비됩니다. 여기에는 사무실에서 사용하는 전기, 직원들의 이동, 그리고 게임을 시장에 내놓기 위한 마케팅 노력이 포함됩니다. 연구팀은 대형 게임사들의 환경 보고서를 분석했을 뿐만 아니라, 데이터를 공개하지 않는 기업들에 대한 추정치도 분석했습니다. 그들은 게임을 구축하고 판매하는 작업이 전체의 상당 부분을 차지한다는 것을 발견했는데, 보고를 하는 기업들이 600만 메트릭 톤 이상을 기여했고, 보고를 하지 않는 기업들이 또 다른 250만 메트릭 톤을 더했습니다. 이 계산 부분은 게임을 실제로 플레이하는 것과는 별개로, 게임을 설계하고 마케팅하는 노력이 주요한 배출원임을 강조합니다.

다음으로 연구는 게임을 플레이하는 데 필요한 물리적 기계로 눈을 돌렸습니다. 모든 콘솔, 노트북, 모니터는 제조 및 운송 과정에서 발생하는 '내재된(embodied)' 비용을 수반합니다. 연구진은 PlayStation 5, Xbox Series 콘솔, Nintendo Switch를 포함한 가장 인기 있는 게임 기기들과 개인용 컴퓨터의 판매 데이터를 살펴보았습니다. 그들은 Dell과 같은 제조업체의 알려진 데이터를 사용하여 일반적인 게이밍 노트북과 데스크톱의 탄소 발자국을 추정한 다음, 이를 판매된 유닛 수에 곱했습니다. 그들은 게이밍 컴퓨터와 그 화면의 생산이 제조 배출량 중 가장 큰 비중을 차지하며, 그 뒤를 콘솔이 잇는다는 것을 발견했습니다. 흥적으로, 이 연구는 스마트폰을 이용한 모바일 게임을 의도적으로 제외했는데, 사람들이 휴대폰으로 많은 시간을 보내기는 하지만 기기당 제조 영향이 전용 게이밍 하드웨어보다 훨씬 낮고, 이 거대한 부문의 데이터가 이 특정 계산에 정확히 포함되기에는 너무 파편화되어 있기 때문입니다.

하드웨어가 가정에 들어온 후에도 배출은 게임의 유통을 통해 계속됩니다. 과거에는 게임이 물리적인 디스크나 카트리지로 판매되었으나, 오늘날 대부분은 디지털로 다운로드됩니다. 연구팀은 인터넷을 통해 이러한 방대한 파일을 전송하는 데 필요한 에너지를 계산했습니다. 그들은 Steam, PlayStation, Xbox와 같은 주요 플랫폼을 통해 다운로드된 총 데이터 볼륨을 분석하고, 1기가바이트의 데이터를 이동시키는 데 필요한 표준 측정치를 적용했습니다. 새로운 게임을 다운로드하고 업데이트를 설치하는 것을 포함하는 이 디지털 배포 과정이 연간 수백만 메트릭 톤의 배출을 생성한다는 사실이 밝혀졌습니다. 연구진은 물리적 복사본을 배송하는 데서 발생하는 배출량은 포함하지 않았는데, 이는 디지털 판매가 매우 지배적이 되어 물리적 유통의 영향이 전체적인 관점에서 미미해졌기 때문입니다.

그러나 배출의 가장 큰 단일 원인은 게임을 플레이하는 행위 자체에서 옵니다. 이것은 그래픽을 렌더링하고 소리를 처리하기 위해 기기가 작동하면서 전력망으로부터 전력을 끌어다 쓰는 에너지입니다. 연구진은 사람들이 개인용 컴퓨터와 콘솔로 플레이하는 총 시간을 추정하고, 이 기기들의 평균 전력 소비 수치를 적용했습니다. 그들은 PC로 플레이하는 시간만으로도 매년 거의 1,000만 메트릭 톤의 배출이 발생한다는 것을 발견했습니다. Sony는 자사 게임 기기에서 발생하는 배출량에 대한 데이터를 제공했으며, 연구진은 이를 기준으로 삼아 판매량을 바탕으로 Xbox의 영향을 추정했습니다. 이 사용 단계는 연간 기준으로 볼 때 개발 및 제조에서 발생하는 배출량을 압도하며, 산업의 탄소 발자국에서 가장 중요한 기여 요인으로 남아 있습니다.

게임 환경의 점점 더 큰 부분은 클라우드 게임인데, 여기서는 게임이 먼 곳에 있는 데이터 센터의 강력한 컴퓨터에서 실행되고 영상이 플레이어의 화면으로 스트리밍됩니다. 이는 에너지 소비를 플레이어의 가정에서 데이터 센터로 옮깁니다. 연구진은 서버에서 게임을 렌더링하는 데 필요한 에너지와 사용자에게 영상을 스트리밍하는 데 필요한 에너지를 계산하여 이 모델의 배출량을 추정했습니다. 그들은 이러한 서비스를 이용하는 적절한 시간을 가정하고 고화질 스트리밍에 필요한 대역폭 데이터를 사용했습니다. 그들의 분석에 따르면 클라우드 게임은 연간 거의 700만 메트릭 톤의 배출을 추가합니다. 이 방식은 가정 내에 강력한 하드웨어를 갖출 필요는 없게 만들지만, 데이터 센터의 에너지 효율성과 데이터 센터에 전력을 공급하는 전력망의 탄소 집약도에 크게 의존합니다.

연구는 자체 수치의 한계를 인정하며 결론을 맺습니다. 기업들이 배출량, 판매 수치 또는 에너지 사용에 대한 상세한 데이터를 공유하지 않는 경우가 많기 때문에 연구진은 여러 가지 가정을 해야만 했습니다. 예를 들어, Nintendo가 보고서에서 휴대 모드와 독(docked) 모드를 구분하지 않기 때문에 Nintendo Switch의 전력 소비량을 추정해야 했습니다. 또한 그들은 자신들의 총 수치가 이전의 일부 예측치보다 현저히 낮다는 점을 언급했는데, 이는 인터넷을 통해 데이터를 전송하는 데 필요한 에너지가 이전 모델이 예측했던 것보다 더 효율적으로 변했다는 최신 데이터 때문입니다. 저자들은 자신들의 작업이 최종 판결이 아니라, 향-후 더 정밀한 측정과 더 나은 보고를 촉발하기 위한 시작점임을 강조합니다. 배출량을 이러한 구체적인 범주로 세분화함으로써, 그들은 산업계가 어디에 가장 큰 영향이 있는지, 그리고 우리가 사랑하는 게임의 전반적인 환경 비용을 줄이기 위해 어디에서 개선이 이루어질 수 있는지를 식별하는 데 도움이 되기를 바랍니다.

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