Hot Games: Towards a Holistic Assessment of the Planet Warming Emissions of Video Games based on 2024-2025 Data
Questo articolo presenta una valutazione olistica del 2024–2025 delle emissioni globali di carbonio generate dai videogiochi, sintetizzando dati eterogenei su sviluppo, hardware, consumo e servizi per aggiornare ed espandere le stime precedenti, fornendo al contempo un quadro dettagliato per critiche e affinamenti futuri.
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Ogni volta che una persona prende in mano un controller o tocca uno schermo per giocare a un videogioco, inizia una catena di eventi che si estende ben oltre il soggiorno. Prima che un gioco raggiunga un giocatore, deve essere costruito da team di sviluppatori che lavorano in uffici in tutto il mondo. Una volta completato il software, esso richiede macchine potenti per funzionare, dalle console dedicate ai personal computer, ognuna delle quali deve essere fabbricata, spedita e alimentata. Persino l'atto di scaricare un nuovo titolo o trasmettere un gioco tramite internet sposta enormi quantità di dati attraverso cavi e server, consumando elettricità in ogni fase. L'intera sequenza, dall'idea iniziale all'ora finale di gioco, lascia un'impronta sul pianeta. Gli scienziati e i gruppi ambientalisti monitorano da tempo quanta energia utilizzino le diverse industrie, ma il settore dei videogiochi è stato spesso una figura oscura in questi calcoli, con il suo impatto totale difficile da definire. Per comprendere il vero costo dei nostri passatempi digitali, i ricercatori devono mettere insieme i dati provenienti da molte fonti diverse, esaminando l'energia utilizzata per costruire l'hardware, la potenza necessaria per eseguire il software e il carbonio rilasciato quando i giochi vengono realizzati e distribuiti.
Un team di ricercatori dell'Università di Uppsala in Svezia, in collaborazione con la Sustainable Games Alliance, ha ora gettato un nuovo sguardo su questo quadro globale. Si sono posti l'obiettivo di creare una stima completa delle emissioni di carbonio generate dall'industria dei videogiochi, utilizzando i dati più recenti disponibili del 2024 e del 2025. Il loro obiettivo non era solo indovinare un singolo numero, ma costruire una mappa dettagliata che mostri esattamente da dove provengono le emissioni. Raccogliendo rapporti pubblici dalle società di gioco, cifre di vendita dell'hardware e dati su quanto tempo le persone trascorrono giocando, hanno costruito una nuova valutazione che aggiorna le stime precedenti di qualche anno fa. Il risultato è una visione più chiara, seppur ancora imperfetta, dell'impatto ambientale del settore, rivelando che le emissioni annuali totali derivanti dalla creazione e dal gioco ammontano a circa 62,5 milioni di tonnellate metriche di CO2 equivalente. Questa cifra rappresenta il peso combinato dell'intero ciclo di vita del gaming, suddiviso in categorie specifiche in modo che l'industria possa vedere quali parti del processo sono i maggiori inquinatori.
I ricercatori hanno iniziato esaminando la creazione dei giochi stessi. Prima che un singolo giocatore effettui l'accesso, viene consumata un'energia significativa nelle fasi di sviluppo e pubblicazione. Ciò include l'elettricità utilizzata dagli uffici, gli spostamenti dei dipendenti e le attività di marketing che portano un gioco sul mercato. Il team ha analizzato i rapporti ambientali delle più grandi aziende di gioco, così come le stime per quelle che non pubblicano tali dati. Hanno scoperto che il lavoro di costruzione e vendita dei giochi costituisce una parte sostanziale del totale, con le aziende che riportano i dati che contribuiscono con oltre sei milioni di tonnellate metriche e le aziende che non riportano dati che aggiungono altri due milioni e mezzo. Questo calcolo evidenzia che lo sforzo per progettare e commercializzare un gioco è una fonte primaria di emissioni, separata dal gioco effettivo.
Successivamente, lo studio si è concentrato sulle macchine fisiche necessarie per giocare. Ogni console, laptop e monitor porta con sé un costo "incorporato", ovvero il carbonio emesso durante la sua produzione e il trasporto. I ricercatori hanno esaminato i dati di vendita dei dispositivi da gioco più popolari, inclusi PlayStation 5, console Xbox Series e Nintendo Switch, nonché i personal computer. Hanno utilizzato i dati noti di produttori come Dell per stimare l'impronta di carbonio di un tipico laptop e desktop da gaming, moltiplicando poi queste cifre per il numero di unità vendute. Hanno scoperto che la produzione di computer da gioco e dei relativi schermi genera la quota maggiore di emissioni di produzione, seguita dalle console. Interessante notare che lo studio ha deliberatamente escluso il gioco mobile sugli smartphone, osservando che, sebbene le persone trascorrano molto tempo giocando sui telefoni, l'impatto della produzione per dispositivo è molto più basso rispetto all'hardware dedicato, e i dati per questo enorme settore sono troppo frammentati per essere inclusi accuratamente in questo specifico calcolo.
Una volta che l'hardware è in casa, le emissioni continuano attraverso la distribuzione dei giochi. In passato, i giochi venivano venduti su dischi o cartucce fisiche, ma oggi la maggior parte viene scaricata digitalmente. Il team ha calcolato l'energia necessaria per trasferire questi enormi file attraverso internet. Hanno analizzato il volume totale di dati scaricati attraverso le principali piattaforme come Steam, PlayStation e Xbox, applicando una misura standard per l'energia necessaria a spostare un gigabyte di dati. Questo processo di distribuzione digitale, che include il download di nuovi giochi e l'installazione di aggiornamenti, è risultato generare alcuni milioni di tonnellate metriche di emissioni annuali. I ricercatori hanno notato che non hanno incluso le emissioni dalla spedizione delle copie fisiche, poiché le vendite digitali sono diventate così dominanti che l'impatto della distribuzione fisica è diventato marginale nel quadro generale.
La singola fonte più grande di emissioni, tuttavia, deriva dall'atto di giocare. Si tratta dell'energia consumata dai dispositivi mentre sono in funzione, prelevando potenza dalla rete elettrica per renderizzare la grafica e processare il suono. I ricercatori hanno stimato le ore totali che le persone trascorrono giocando su personal computer e console, applicando poi le figure medie di consumo energetico per questi dispositivi. Hanno scoperto che il tempo trascorso a giocare sui PC da solo genera quasi dieci milioni di tonnellate metriche di emissioni ogni anno. Sony ha fornito dati sulle emissioni dei propri dispositivi da gioco, che i ricercatori hanno usato come base, mentre hanno stimato l'impatto per Xbox scalando i numeri di Sony in base al volume di vendite. Questa fase di utilizzo rimane il principale contributore all'impronta di carbonio del settore, superando le emissioni di sviluppo e produzione se visto su base annua.
Una parte crescente del panorama del gaming è il cloud gaming, dove il gioco gira su un computer potente in un data center distante e il video viene trasmesso allo schermo del giocatore. Questo sposta il consumo energetico dall'abitazione del giocatore al data center. I ricercatori hanno stimato le emissioni di questo modello calcolando l'energia necessaria per renderizzare il gioco sul server e l'energia richiesta per trasmettere il video all'utente. Hanno ipotizzato un tempo moderato di gioco su questi servizi e hanno utilizzato i dati sulla larghezza di banda necessaria per lo streaming di alta qualità. La loro analisi suggerisce che il cloud gaming aggiunge quasi sette milioni di tonnellate metriche di emissioni annuali. Sebbene questo metodo eviti la necessità di hardware potenti in casa, esso dipende fortemente dall'efficienza energetica dei data center e dall'intensità di carbonio della rete elettrica che li alimenta.
Lo studio conclude riconoscendo i limiti dei propri numeri. I ricercatori sono stati costretti a fare diverse ipotesi perché le aziende spesso non condividono dati dettagliati sulle proprie emissioni, vendite o utilizzi energetici. Ad esempio, hanno dovuto stimare il consumo energetico del Nintendo Switch perché l'azienda non distingue tra le modalità di gioco portatile e cablata (docked) nei suoi report. Hanno inoltre notato che la loro cifra totale è significamente inferiore ad alcune previsioni precedenti, in gran parte perché i dati più recenti suggeriscono che l'energia necessaria per trasmettere dati su internet sia diventata più efficiente rispetto a quanto previsto dai modelli precedenti. Gli autori sottolineano che il loro lavoro non è un verdetto finale, ma un punto di partenza, inteso a stimolare una migliore rendicontazione e misurazioni più precise in futuro. Scomponendo le emissioni in queste categorie specifiche, sperano di aiutare l'industria a identificare dove risiedono i maggiori impatti e dove possono essere apportati miglioramenti per ridurre il costo ambientale complessivo dei giochi che amiamo.
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