← Nieuwste papers
💻 computer science

Hot Games: Towards a Holistic Assessment of the Planet Warming Emissions of Video Games based on 2024-2025 Data

Dit artikel presenteert een holistische beoordeling van 2024–2025 van de wereldwijde koolstofemissies gegenereerd door videogames, waarbij diverse gegevens over ontwikkeling, hardware, consumptie en diensten wordt gesynthetiseerd om eerdere schattingen te actualiseren en uit te breiden, terwijl tegelijkertijd een gedetailleerd kader wordt geboden voor toekomstige kritiek en verfijning.

Oorspronkelijke auteurs: Mike Hazas, Kevin C. Dalli, Arjun Menon, Ben Abraham, Ossian Nordgren

Gepubliceerd 2026-08-20
📖 7 min leestijd🧠 Diepgaand

Oorspronkelijke auteurs: Mike Hazas, Kevin C. Dalli, Arjun Menon, Ben Abraham, Ossian Nordgren

Oorspronkelijk artikel gelicentieerd onder CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Dit is een AI-gegenereerde uitleg van het onderstaande artikel. Het is niet geschreven of goedgekeurd door de auteurs. Raadpleeg het oorspronkelijke artikel voor technische nauwkeurigheid. Lees de volledige disclaimer

Elke keer dat iemand een controller oppakt of een scherm aanraakt om een videogame te spelen, begint er een keten van gebeurtenissen die zich ver buiten de woonkamer uitstrekt. Voordat een spel ooit een speler bereikt, moet het gebouwd worden door teams van ontwikkelaars die in kantoren over de hele wereld werken. Zodra de software voltooid is, heeft deze krachtige machines nodig om te draaien, van speciale gameconsoles tot persoonlijke computers, die elk geproduceerd, verzonden en van stroom voorzien moeten worden. Zelfs de handeling van het downloaden van een nieuwe titel of het streamen van een spel via het internet verplaatst enorme hoeveelheden data door kabels en servers, waarbij op elke stap elektriciteit wordt verbruikt. Deze hele sequentie, van het initiële idee tot het laatste uur van het spelen, laat een voetafdruk achter op de planeet. Wetenschappers en milieuorganisaties houden al lang bij hoeveel energie verschillende industrieën verbruiken, maar de videogame-sector is vaak een schimmige figuur gebleven in deze berekeningen, waarbij de totale impact moeilijk te bepalen is. Om de werkelijke kosten van onze digitale tijdverdrijven te begrijpen, moeten onderzoekers gegevens uit veel verschillende bronnen samenvoegen, waarbij ze kijken naar de energie die wordt gebruikt om hardware te bouwen, de stroom die nodig is om software te draaien, en de koolstof die vrijkomt wanneer games worden gemaakt en gedistribueerd.

Een team van onderzoekers van de Universiteit van Uppsala in Zweden, werkend samen met de Sustainable Games Alliance, heeft nu een frisse blik geworpen op dit wereldwijde plaatje. Ze zetten zich in om een uitgebreide schatting te maken van de koolstofemissies die worden gegenereerd door de videogame-industrie, gebruikmakend van de meest recente gegevens uit 2024 en 2025. Hun doel was niet alleen om te gokken op een enkel getal, maar om een gedetailleerde kaart te maken die precies laat zien waar de emissies vandaan komen. Door openbare rapporten van gamebedrijven, verkoopcijfers voor hardware en gegevens over hoe lang mensen spelen te verzamelen, hebben zij een nieuwe beoordeling opgesteld die eerdere schattingen van enkele jaren geleden bijwerkt. Het resultaat is een duidelijker, zij het nog steeds imperfect, beeld van de milieu-impact van de industrie, dat onthult dat de totale jaarlijkse emissies van het maken en spelen van videogames ongeveer 62,5 miljoen metriek ton CO2-equivalent bedragen. Dit cijfer vertegenwoordigt het gecombineerde gewicht van de gehele levenscyclus van gaming, onderverdeeld in specifieke categorieën zodat de industrie kan zien welke delen van het proces de zwaarste vervuilers zijn.

De onderzoekers begonnen met het onderzoeken van de creatie van de games zelf. Voordat er ook maar één speler inlogt, wordt er aanzienlijke energie verbruikt tijdens de ontwikkelings- en publicatiefases. Dit omvat de elektriciteit die wordt gebruikt door kantoren, de reizen van werknemers en de marketinginspanningen die een game op de markt brengen. Het team analyseerde milieurapporten van de grootste gamebedrijven, evenals schattingen voor de bedrijven die dergelijke gegevens niet publiceren. Ze ontdekten dat het werk van het bouwen en verkopen van games een aanzienlijk deel van het totaal uitmaakt, waarbij rapporterende bedrijven meer dan zes miljoen metriek ton bijdragen en niet-rapporterende bedrijven nog eens twee en een half miljoen toevoegen. Dit deel van de berekening benadrukt dat de inspanning om een game te ontwerpen en te vermarkten een belangrijke bron van emissies is, los van het daadwerkelijke spelen van de game.

Vervolgens richtte de studie zich op de fysieke machines die nodig zijn om te spelen. Elke console, laptop en monitor draagt een "embodied" kost met zich mee, wat de koolstof is die wordt uitgestoten tijdens de productie en het transport ervan. De onderzoekers bekeken de verkoopgegevens van de populairste gaming-apparaten, waaronder de PlayStation 5, Xbox Series-consoles en de Nintendo Switch, evenals persoonlijke computers. Ze gebruikten bekende gegevens van fabrikanten zoals Dell om de koolstofvoetafdruk van een typische gaming-laptop en desktop te schatten, en vermenigvuldigden deze cijfers met het aantal verkochte eenheden. Ze ontdekten dat de productie van gamingcomputers en hun schermen het grootste deel van de productiemissies genereert, gevolgd door consoles. Interessant genoeg liet de studie mobiel gamen op smartphones bewust buiten beschouwing, met de opmerking dat hoewel mensen veel tijd besteden aan spelen op telefoons, de productieve impact per apparaat veel lager is dan voor dedicated gaming-hardware, en de gegevens voor deze enorme sector te gefragmenteerd zijn om nauwkeurig in deze specifieke berekening op te nemen.

Zodra de hardware in de woning staat, gaan de emissies door via de distributie van de games. In het verleden werden games verkocht op fysieke discs of cartridges, maar tegenwoordig worden de meeste digitaal gedownload. Het team berekende de energie die nodig is om deze enorme bestanden via het internet te transporteren. Ze analyseerden het totale volume aan gedownloade data via grote platforms zoals Steam, PlayStation en Xbox, waarbij ze een standaardmaatstaf toepasten voor de energie die nodig is om één gigabyte aan data te verplaatsen. Dit digitale distributieproces, dat het downloaden van nieuwe games en het installeren van updates omvat, bleek jaarlijks enkele miljoenen metriek ton aan emissies te genereren. De onderzoekers merkten op dat zij de emissies van het verzenden van fysieke exemplaren niet hebben opgenomen, omdat digitale verkopen zo dominant zijn geworden dat de impact van fysieke distributie marginaal is geworden in het grotere geheel.

De grootste bron van emissies komt echter voort uit het spelen van de games zelf. Dit is de energie die de apparaten verbruiken terwijl ze draaien, waarbij ze stroom trekken uit het elektriciteitsnet om graphics te renderen en geluid te verwerken. De onderzoekers schatten het totaal aantal uren dat mensen spelen op persoonlijke computers en consoles, en pasten vervolgens gemiddelde energieverbruikscijfers voor deze apparaten toe. Ze ontdekten dat de tijd die aan het spelen op pc's alleen al bijna tien miljoen metriek ton aan emissies per jaar genereert. Sony leverde gegevens over de emissies van haar eigen gaming-apparaten, die de onderzoekers als basis gebruikten, terwijl zij de impact voor Xbox schatten door Sony's cijfers te schalen op basis van het verkoopvolume. Deze gebruiksfase blijft de belangrijkste factor voor de koolstofvoetafdruk van de industrie, waarbij het de emissies van ontwikkeling en productie overtreft wanneer men dit op jaarbasis bekijkt.

Een groeiend deel van het gaminglandschap is cloud gaming, waarbij het spel draait op een krachtige computer in een verafgelegen datacenter, en de video naar het scherm van de speler wordt gestreamd. Dit verschuift het energieverbruik van de woning van de speler naar het datacenter. De onderzoekers schatten de emissies van dit model door de energie te berekenen die nodig is om het spel op de server te renderen en de energie die nodig is om de video naar de gebruiker te streamen. Ze gingen uit van een gemiddelde hoeveelheid tijd die aan deze diensten wordt besteed en gebruikten gegevens over de bandbreedte die vereist is voor hoogwaardige streaming. Hun analyse suggereert dat cloud gaming bijna zeven miljoen metriek ton aan emissies per jaar toevoegt. Hoewel deze methode de noodzaak voor krachtige hardware in de woning vermijdt, is het sterk afhankelijk van de energie-efficiëntie van de datacenters en de koolstofintensiteit van het elektriciteitsnet dat hen voedt.

De studie concludeert door de beperkingen van de eigen cijfers te erkennen. De onderzoekers waren genoodzaakt om verschillende aannames te doen omdat bedrijven vaak geen gedetailleerde gegevens delen over hun emissies, verkoopcijfers of energieverbruik. Zo moesten ze bijvoorbeeld het stroomverbruik van de Nintendo Switch schatten, omdat het bedrijf in zijn rapporten geen onderscheid maakt tussen handheld- en docked-modi. Ze merkten ook op dat hun totaalcijfer aanzienlijk lager is dan sommige eerdere voorspellingen, grotendeels omdat nieuwere gegevens suggereren dat de energie die nodig is om data over het internet te verzenden efficiënter is geworden dan eerdere modellen voorspelden. De auteurs benadrukken dat hun werk geen definitief oordeel is, maar een startpunt, bedoeld om betere rapportage en nauwkeurigere metingen in de toekomst te stimuleren. Door de emissies in deze specifieke categorieën onder te verdelen, hopen zij de industrie te helpen identificeren waar de grootste impacts liggen en waar verbeteringen kunnen worden doorgevoerd om de totale milieu-impact van de games waar we van houden te verminderen.

Verdrinkt u in papers in uw vakgebied?

Ontvang dagelijkse digests van de nieuwste papers die bij uw onderzoekswoorden passen — met technische samenvattingen, in uw taal.

Probeer Digest →