Hot Games: Towards a Holistic Assessment of the Planet Warming Emissions of Video Games based on 2024-2025 Data
यह शोध पत्र वीडियो गेम द्वारा उत्पन्न वैश्विक कार्बन उत्सर्जन का एक समग्र 2024-2025 का मूल्यांकन प्रस्तुत करता है, जो पिछले अनुमानों को अद्यतित करने और विस्तारित करने के साथ-साथ भविष्य की आलोचना और परिशोधन के लिए एक विस्तृत ढांचा प्रदान करने हेतु विकास, हार्डवेयर, उपभोग और सेवाओं पर विविध डेटा को संश्लेषित करता है।
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हर बार जब कोई व्यक्ति वीडियो गेम खेलने के लिए कंट्रोलर उठाता है या स्क्रीन को टैप करता है, तो घटनाओं की एक ऐसी श्रृंखला शुरू होती है जो लिविंग रूम से बहुत आगे तक फैली होती है। किसी गेम के खिलाड़ी तक पहुँचने से पहले, इसे दुनिया भर के कार्यालयों में काम करने वाले डेवलपर्स की टीमों द्वारा बनाया जाना चाहिए। एक बार जब सॉफ़्टवेयर बनकर तैयार हो जाता है, तो इसे चलाने के लिए शक्तिशाली मशीनों की आवश्यकता होती है, जिसमें समर्पित गेम कंसोल से लेकर व्यक्तिगत कंप्यूटर तक शामिल हैं, जिनमें से प्रत्येक का निर्माण, शिपिंग और संचालन किया जाना चाहिए। यहाँ तक कि एक नया शीर्षक डाउनलोड करने या इंटरनेट पर गेम स्ट्रीम करने की क्रिया भी केबलों और सर्वरों के माध्यम से भारी मात्रा में डेटा स्थानांतरित करती है, जिससे हर चरण पर बिजली की खपत होती है। यह पूरी प्रक्रिया, प्रारंभिक विचार से लेकर खेल के अंतिम घंटे तक, ग्रह पर एक पदचिह्न छोड़ती है। वैज्ञानिक और पर्यावरण समूह लंबे समय से ट्रैक करते रहे हैं कि विभिन्न उद्योग कितनी ऊर्जा का उपयोग करते हैं, लेकिन वीडियो गेम क्षेत्र अक्सर इन गणनाओं में एक छायादार आकृति रहा है, जिसका कुल प्रभाव निर्धारित करना कठिन रहा है। हमारे डिजिटल मनोरंजन की वास्तविक लागत को समझने के लिए, शोधकर्ताओं को कई अलग-अलग स्रोतों से डेटा को जोड़ना होगा, जिसमें हार्डवेयर बनाने में उपयोग की गई ऊर्जा, सॉफ़्टवेयर चलाने के लिए आवश्यक शक्ति, और गेम बनाने और वितरित करने के दौरान होने वाले कार्बन उत्सर्जन को देखना शामिल है।
उस्लापा विश्वविद्यालय, स्वीडन के शोधकर्ताओं की एक टीम ने, 'सस्टेनेबल गेम्स अलायंस' के साथ मिलकर, अब इस वैश्विक परिदृश्य पर एक नई दृष्टि डाली है। उन्होंने 2024 और 2025 के उपलब्ध नवीनतम डेटा का उपयोग करके, वीडियो गेम उद्योग द्वारा उत्पन्न कार्बन उत्सर्जन का एक व्यापक अनुमान लगाने का लक्ष्य रखा। उनका लक्ष्य केवल एक संख्या का अनुमान लगाना नहीं था, बल्कि एक विस्तृत मानचित्र बनाना था जो यह दिखाए कि उत्सर्जन कहाँ से आता है। गेम कंपनियों की सार्वजनिक रिपोर्टों, हार्डवेयर की बिक्री के आंकड़ों और लोग कितना समय खेलते हैं, इस डेटा को एकत्र करके, उन्होंने एक नया मूल्यांकन तैयार किया जो कुछ साल पहले के पिछले अनुमानों को अपडेट करता है। परिणाम उद्योग के पर्यावरणीय प्रभाव का एक स्पष्ट, हालांकि अभी भी अपूर्ण, दृश्य है, जो यह प्रकट करता है कि गेम बनाने और खेलने से होने वाला कुल वार्षिक उत्सर्जन लगभग 62.5 मिलियन मीट्रिक टन कार्बन डाइऑक्साइड के बराबर है। यह आंकड़ा गेमिंग के पूरे जीवनचक्र के संयुक्त भार का प्रतिनिधित्व करता है, जिसे विशिष्ट श्रेणियों में विभाजित किया गया है ताकि उद्योग देख सके कि प्रक्रिया के कौन से हिस्से सबसे अधिक प्रदूषण फैलाते हैं।
शोधकर्ताओं ने गेम के निर्माण की जांच से शुरुआत की। किसी भी खिलाड़ी के लॉग इन करने से पहले, विकास और प्रकाशन चरणों में महत्वपूर्ण ऊर्जा की खपत होती है। इसमें कार्यालयों में उपयोग की जाने वाली बिजली, कर्मचारियों की यात्रा और मार्केटिंग के प्रयास शामिल हैं जो एक गेम को बाजार में लाते हैं। टीम ने सबसे बड़ी गेम कंपनियों के पर्यावरणीय रिपोर्टों के साथ-साथ उन कंपनियों के अनुमानों का भी विश्लेषण किया जिन्होंने ऐसी जानकारी प्रकाशित नहीं की है। उन्होंने पाया कि गेम बनाने और बेचने का कार्य कुल उत्सर्जन का एक बड़ा हिस्सा है, जिसमें रिपोर्ट करने वाली कंपनियों ने छह मिलियन मीट्रिक टन से अधिक और गैर-रिपोर्टिंग कंपनियों ने अन्य दो और आधा मिलियन मीट्रिक टन का योगदान दिया। गणना का यह हिस्सा इस बात को रेखांकित करता है कि एक गेम को डिजाइन और मार्केट करने का प्रयास उत्सर्जन का एक प्रमुख स्रोत है, जो गेम खेलने के वास्तविक अनुभव से अलग है।
इसके बाद, अध्ययन ने खेलने के लिए आवश्यक भौतिक मशीनों पर ध्यान केंद्रित किया। प्रत्येक कंसोल, लैपटॉप और मॉनिटर में एक "एम्बॉडीड" (निहित) लागत होती है, जो इसके निर्माण और परिवहन के दौरान उत्सर्जित कार्बन है। शोधकर्ताओं ने सबसे लोकप्रिय गेमिंग उपकरणों की बिक्री के आंकड़ों को देखा, जिसमें प्लेस्टेशन 5, एक्सबॉक्स सीरीज़ कंसोल और निंटेंडो स्विच के साथ-साथ व्यक्तिगत कंप्यूटर शामिल थे। उन्होंने डेल जैसे निर्माताओं के ज्ञात डेटा का उपयोग करके एक विशिष्ट गेमिंग लैपटॉप और डेस्कटॉप के कार्बन फुटप्रिंट का अनुमान लगाया, और फिर इन आंकड़ों को बेची गई इकाइयों की संख्या से गुणा किया। उन्होंने पाया कि गेमिंग कंप्यूटर और उनके स्क्रीन का उत्पादन विनिर्माण उत्सर्जन का सबसे बड़ा हिस्सा बनाता है, जिसके बाद कंसोल का स्थान आता है। दिलचस्प बात यह है कि अध्ययन ने जानबूझकर स्मार्टफोन पर मोबाइल गेमिंग को बाहर रखा, यह नोट करते हुए कि हालांकि लोग फोन पर बहुत समय बिताते हैं, लेकिन प्रति डिवाइस विनिर्माण प्रभाव समर्पित गेमिंग हार्डवेयर की तुलना में बहुत कम है, और इस विशाल क्षेत्र का डेटा इस विशिष्ट गणना में सटीक रूप से शामिल करने के लिए बहुत खंडित है।
एक बार हार्डवेयर घर में पहुँच जाने के बाद, उत्सर्जन गेम्स के वितरण के माध्यम से जारी रहता है। अतीत में, गेम भौतिक डिस्क या कार्ट्रिज पर बेचे जाते थे, लेकिन आज अधिकांश डिजिटल रूप से डाउनलोड किए जाते हैं। टीम ने इंटरनेट के माध्यम से इन विशाल फाइलों को स्थानांतरित करने के लिए आवश्यक ऊर्जा की गणना की। उन्होंने स्टीम, प्लेस्टेशन और एक्सबॉक्स जैसे प्रमुख प्लेटफार्मों के माध्यम से डाउनलोड किए गए डेटा की कुल मात्रा का विश्लेषण किया, और एक गीगाबाइट डेटा को स्थानांतरित करने के लिए आवश्यक ऊर्जा के मानक माप को लागू किया। इस डिजिटल वितरण प्रक्रिया, जिसमें नए गेम डाउनलोड करना और अपडेट इंस्टॉल करना शामिल है, ने सालाना कुछ मिलियन मीट्रिक टन उत्सर्जन उत्पन्न किया। शोधकर्ताओं ने उल्लेख किया कि उन्होंने भौतिक प्रतियों की शिपिंग से होने वाले उत्सर्जन को शामिल नहीं किया, क्योंकि डिजिटल बिक्री इतनी प्रभावी हो गई है कि भौतिक वितरण का प्रभाव व्यापक परिप्रेक्ष्य में नगण्य हो गया है।
हालाँकि, उत्सर्जन का सबसे बड़ा एकल स्रोत गेम खेलने की क्रिया से आता है। यह वह ऊर्जा है जो डिवाइस द्वारा ग्राफिक्स को रेंडर करने और ध्वनि को प्रोसेस करने के लिए इलेक्ट्रिकल ग्रिड से बिजली खींचते समय खपत की जाती है। शोधकर्ताओं ने व्यक्तिगत कंप्यूटरों और कंसोल पर लोगों द्वारा खेलने में बिताए गए कुल घंटों का अनुमान लगाया, और फिर इन उपकरणों के औसत बिजली खपत आंकड़ों को लागू किया। उन्होंने पाया कि केवल पीसी पर खेलने के समय से ही हर साल लगभग दस मिलियन मीट्रिक टन उत्सर्जन होता है। सोनी ने अपने स्वयं के गेमिंग उपकरणों से उत्सर्जन के आंकड़े प्रदान किए, जिनका उपयोग शोधकर्ताओं ने एक आधार रेखा के रूप में किया, जबकि उन्होंने बिक्री की मात्रा के आधार पर सोनी के आंकड़ों को घटाकर एक्सबॉक्स के प्रभाव का अनुमान लगाया। उपयोग का यह चरण उद्योग के कार्बन फुटप्रिंट में सबसे महत्वपूर्ण योगदानकर्ता बना हुआ है, जो वार्षिक आधार पर देखने पर विकास और विनिर्माण के उत्सर्जन को बहुत पीछे छोड़ देता है।
गेमिंग परिदृश्य का एक बढ़ता हुआ हिस्सा क्लाउड गेमिंग है, जहाँ गेम एक दूर स्थित डेटा सेंटर में एक शक्तिशाली कंप्यूटर पर चलता है, और वीडियो को खिलाड़ी की स्क्रीन पर स्ट्रीम किया जाता है। यह ऊर्जा की खपत को खिलाड़ी के घर से डेटा सेंटर की ओर स्थानांतरित कर देता है। शोधकर्ताओं ने इस मॉडल से उत्सर्जन का अनुमान लगाने के लिए सर्वर पर गेम को रेंडर करने के लिए आवश्यक ऊर्जा और उपयोगकर्ता को वीडियो स्ट्रीम करने के लिए आवश्यक ऊर्जा की गणना की। उन्होंने इन सेवाओं पर खेलने में बिताए गए मध्यम समय का अनुमान लगाया और उच्च-गुणवत्ता वाले स्ट्रीमिंग के लिए आवश्यक बैंडविड्थ पर डेटा का उपयोग किया। उनका विश्लेषण बताता है कि क्लाउड गेमिंग सालाना लगभग सात मिलियन मीट्रिक टन उत्सर्जन जोड़ता है। हालाँकि यह तरीका घर में शक्तिशाली हार्डवेयर की आवश्यकता को समाप्त करता है, लेकिन यह डेटा केंद्रों की ऊर्जा दक्षता और उन्हें बिजली देने वाले बिजली ग्रिड की कार्बन तीव्रता पर बहुत अधिक निर्भर करता है।
अध्ययन अपने स्वयं के आंकड़ों की सीमाओं को स्वीकार करते हुए समाप्त होता है। शोधकर्ताओं को कई धारणाएं बनानी पड़ीं क्योंकि कंपनियां अक्सर अपने उत्सर्जन, बिक्री के आंकड़ों या ऊर्जा उपयोग के बारे में विस्तृत डेटा साझा नहीं करती हैं। उदाहरण के लिए, उन्हें निंटेंडो स्विच की बिजली खपत का अनुमान लगाना पड़ा क्योंकि कंपनी अपनी रिपोर्टों में हैंडहेल्ड और डॉक्ड प्ले मोड के बीच अंतर नहीं करती है। उन्होंने यह भी नोट किया कि उनका कुल आंकड़ा कुछ पिछले पूर्वानुमानों की तुलना में काफी कम है, जिसका मुख्य कारण यह है कि नया डेटा बताता है कि इंटरनेट पर डेटा प्रसारित करने के लिए आवश्यक ऊर्जा पहले के मॉडलों की तुलना में अधिक कुशल हो गई है। लेखक इस बात पर जोर देते हैं कि उनका कार्य अंतिम निर्णय नहीं है, बल्कि एक शुरुआती बिंदु है, जिसका उद्देश्य भविष्य में बेहतर रिपोर्टिंग और अधिक सटीक माप को प्रेरित करना है। इन विशिष्ट श्रेणियों में उत्सर्जन को विभाजित करके, वे उम्मीद करते हैं कि इससे उद्योग को यह पहचानने में मदद मिलेगी कि सबसे बड़े प्रभाव कहाँ हैं और हमारे पसंदीदा खेलों की समग्र पर्यावरणीय लागत को कम करने के लिए कहाँ सुधार किया जा सकता है।
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