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Hot Games: Towards a Holistic Assessment of the Planet Warming Emissions of Video Games based on 2024-2025 Data

本文对视频游戏产生的全球碳排放量进行了 2024–2025 年度的全面评估,通过综合开发、硬件、消费及服务方面的多样化数据,在更新并扩展以往估算的基础上,为未来的批判与完善提供了一个详细的框架。

原作者: Mike Hazas, Kevin C. Dalli, Arjun Menon, Ben Abraham, Ossian Nordgren

发布于 2026-08-20
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原作者: Mike Hazas, Kevin C. Dalli, Arjun Menon, Ben Abraham, Ossian Nordgren

原始论文采用 CC BY 4.0 许可(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。 这是对下方论文的AI生成解释。它不是由作者撰写或认可的。如需技术准确性,请参阅原始论文。 阅读完整免责声明

每当一个人拿起控制器或点击屏幕开始玩电子游戏时,一段影响远超客厅范围的连锁反应便开始了。在游戏到达玩家手中之前,必须由分布在世界各地办公室的开发团队进行构建。一旦软件完成,就需要强大的机器来运行,从专门的游戏主机到个人电脑,每一台都必须经过制造、运输并通电。甚至下载新游戏或通过互联网流式传输游戏的行为,也会通过电缆和服务器移动海量数据,并在每一步都消耗电力。从最初的构思到最终的游玩时刻,这一整个序列都在地球上留下了足迹。科学家和环保组织长期以来一直在追踪不同行业的使用能量,但电子游戏领域在这些计算中往往是一个模糊的存在,其总影响难以确定。为了理解我们数字娱乐活动的真实成本,研究人员必须整合来自许多不同来源的数据,观察用于构建硬件的能源、运行软件所需的电力,以及在制作和分发游戏时释放的碳排放。

瑞典乌普萨拉大学的一个研究小组与可持续游戏联盟(Sustainable Games Alliance)合作,现在对这一全球图景进行了全新的审视。他们致力于利用 2024 年和 2025 年最新的可用数据,对电子游戏行业产生的碳排放量进行一次全面的估算。他们的目标不仅仅是猜测一个单一的数字,而是建立一张详细的地图,展示排放的具体来源。通过收集游戏公司的公开报告、硬件销售数据以及人们玩游戏的时长数据,他们构建了一项新的评估,更新了几年前的早期估算。结果提供了一个更清晰(尽管仍不完美)的行业环境影响视图,显示制作和玩电子游戏产生的年度总排放量约为 6250 万公吨二氧化碳当量。这一数字代表了整个游戏生命周期的综合重量,并将其分解为特定类别,以便行业能够看到哪些环节是主要的污染源。

研究人员首先检查了游戏本身的创作过程。在玩家登录之前,在开发和发行阶段就会消耗大量能源。这包括办公室使用的电力、员工的差旅以及将游戏推向市场的营销活动。该团队分析了大型游戏公司的环境报告,以及那些未公布此类数据的公司的估算数据。他们发现,构建和销售游戏的工作占据了总量的很大一部分,其中有报告数据的公司贡献了超过 600 万公吨,而未报告数据的公司则增加了 250 万公吨。这部分计算强调了设计和营销游戏是一项主要的排放源,它与实际游玩游戏是相互独立的。

接下来,研究转向了玩游戏所需的物理机器。每一台游戏机、笔记本电脑和显示器都带有“隐含”成本,即其制造和运输过程中产生的碳排放。研究人员查看了热门游戏设备(包括 PlayStation 5、Xbox Series 主机和 Nintendo Switch)以及个人电脑的销售数据。他们利用来自戴尔(Dell)等制造商的已知数据来估算典型游戏笔记本电脑和台式机的碳足迹,然后将这些数值乘以销售单位数。他们发现,游戏电脑及其显示器的生产产生了最大的制造排放份额,其次是游戏主机。有趣的是,该研究特意排除了智能手机上的移动游戏,指出虽然人们在手机上花费大量时间玩游戏,但单台设备的制造影响远低于专用游戏硬件,且该庞大领域的统计数据过于碎片化,无法在本次特定计算中准确纳入。

一旦硬件进入家庭,排放过程仍在继续,即通过游戏的发行。过去,游戏通过实体光盘或卡带销售,但如今大多数是通过数字方式下载。团队计算了通过互联网传输这些海量文件所需的能量。他们分析了通过 Steam、PlayStation 和 Xbox 等主要平台下载的数据总量,并应用了一个标准度量,即移动一 GB 数据所需的能量。研究发现,这一数字分发过程(包括下载新游戏和安装更新)每年产生数百万公吨的排放。研究人员指出,他们没有包括运输实物拷贝的排放,因为数字销售已占据主导地位,以至于实物分发的影影响在宏观层面已变得微乎其微。

然而,最大的单一排放源来自于玩游戏的过程。这是设备在运行时消耗的能量,它们从电网抽取电力来渲染图形和处理声音。研究人员估算了人们在个人电脑和游戏机上玩游戏的总时长,然后应用了这些设备的平均功耗数据。他们发现,仅在 PC 上玩游戏每年就会产生近 1000 万公吨的排放。索尼提供了其自身游戏设备的排放数据,研究人员将其作为基准,并通过根据销售量缩放索尼的数据来估算 Xbox 的影响。从年度角度看,这种使用阶段是行业碳足迹中最显著的贡献者,其规模远超开发和制造阶段。

云游戏是日益增长的游戏版图的一部分,在这种模式下,游戏运行在远处数据中心的一台强大计算机上,并将视频流式传输到玩家的屏幕上。这使得能量消耗从玩家家中转移到了数据中心。研究人员通过计算在服务器上渲染游戏所需的能量以及向用户传输视频所需的能量,来估算云游戏的排放量。他们假设了使用这些服务的适中时长,并使用了高质量流媒体所需的带宽数据。他们的分析表明,云游戏每年增加近 700 万公吨的排放。虽然这种方法避免了家中需要强大硬件的需求,但它高度依赖于数据中心的能源效率以及为之供电的电网的碳强度。

该研究结论承认了其数据的局限性。由于公司通常不分享有关其排放、销售额或能源使用的详细数据,研究人员被迫做出若干假设。例如,他们必须估算 Nintendo Switch 的功耗,因为该公司在其报告中并未区分手持模式和底座模式。他们还注意到,他们的总数明显低于之前的某些预测,主要是因为较新的数据表明,通过互联网传输数据的能量效率比早期的模型预测的更高。作者强调,他们的工作不是最终定论,而是一个起点,旨在为未来的更精确测量和更好的报告提供契机。通过将排放分解为这些特定类别,他们希望帮助行业识别最大的影响所在,以及可以在哪些方面进行改进,以降低我们所喜爱的游戏的整体环境成本。

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