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Hot Games: Towards a Holistic Assessment of the Planet Warming Emissions of Video Games based on 2024-2025 Data

Este artigo apresenta uma avaliação holística de 2024–2025 das emissões globais de carbono geradas por videogames, sintetizando dados diversos sobre desenvolvimento, hardware, consumo e serviços para atualizar e expandir estimativas anteriores, ao mesmo tempo em que fornece um quadro detalhado para futuras críticas e refinamentos.

Autores originais: Mike Hazas, Kevin C. Dalli, Arjun Menon, Ben Abraham, Ossian Nordgren

Publicado 2026-08-20
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Autores originais: Mike Hazas, Kevin C. Dalli, Arjun Menon, Ben Abraham, Ossian Nordgren

Artigo original sob licença CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Esta é uma explicação gerada por IA do artigo abaixo. Não foi escrita nem endossada pelos autores. Para precisão técnica, consulte o artigo original. Ler aviso legal completo

Sempre que uma pessoa pega um controle ou toca em uma tela para jogar um videogame, uma cadeia de eventos começa e se estende muito além da sala de estar. Antes que um jogo chegue a um jogador, ele deve ser construído por equipes de desenvolvedores trabalhando em escritórios ao redor do mundo. Uma vez que o software está finalizado, ele requer máquinas potentes para rodar, desde consoles de jogos dedicados até computadores pessoais, cada um dos quais deve ser fabricado, enviado e alimentado. Até mesmo o ato de baixar um novo título ou transmitir um jogo pela internet move vastas quantidades de dados através de cabos e servidores, consumindo eletricidade em cada etapa. Toda essa sequência, desde a ideia inicial até a hora final de jogo, deixa uma pegada no planeta. Cientistas e grupos ambientais há muito rastreiam quanta energia diferentes indústrias utilizam, mas o setor de videogames tem sido frequentemente uma figura sombria nesses cálculos, com seu impacto total difícil de determinar. Para entender o verdadeiro custo de nossos passatempos digitais, os pesquisadores devem reunir dados de muitas fontes diferentes, analisando a energia usada para construir o hardware, a energia necessária para rodar o software e o carbono liberado quando os jogos são feitos e distribuídos.

Uma equipe de pesquisadores da Universidade de Uppsala, na Suécia, trabalhando com a Sustainable Games Alliance, deu agora um novo olhar sobre este panorama global. Eles se propuseram a criar uma estimativa abrangente das emissões de carbono geradas pela indústria de videogames, utilizando os dados mais recentes disponíveis de 2024 e 2025. O objetivo deles não era apenas adivinhar um único número, mas construir um mapa detalhado que mostre exatamente de onde vêm as emissões. Ao reunir relatórios públicos de empresas de jogos, números de vendas de hardware e dados sobre quanto tempo as pessoas passam jogando, eles construíram uma nova avaliação que atualiza estimativas anteriores de alguns anos atrás. O resultado é uma visão mais clara, embora ainda imperfeita, do impacto ambiental da indústria, revelando que as emissões anuais totais da fabricação e do ato de jogar videogames somam aproximadamente 62,5 milhões de toneladas métricas de dióxido de carbono equivalente. Este número representa o peso combinado de todo o ciclo de vida do jogo, dividido em categorias específicas para que a indústria possa ver quais partes do processo são as maiores poluidoras.

Os pesquisadores começaram examinando a criação dos próprios jogos. Antes que um único jogador faça login, uma energia significativa é consumida nas fases de desenvolvimento e publicação. Isso inclui a eletricidade usada em escritórios, o deslocamento de funcionários e os esforços de marketing que trazem um jogo ao mercado. A equipe analisou relatórios ambientais das maiores empresas de jogos, bem como estimativas para aquelas que não publicam tais dados. Eles descobriram que o trabalho de construir e vender jogos representa uma parte substancial do total, com as empresas que reportam contribuindo com mais de seis milhões de toneladas métricas e as empresas que não reportam adicionando outras duas e meia milhões. Esta parte do cálculo destaca que o esforço para projetar e comercializar um jogo é uma grande fonte de emissões, separada do ato de jogar o jogo propriamente dito.

Em seguida, o estudo voltou-se para as máquinas físicas necessárias para jogar. Cada console, laptop e monitor carrega um custo "incorporado", que é o carbono emitido durante sua fabricação e transporte. Os pesquisadores analisaram dados de vendas dos dispositivos de jogos mais populares, incluindo os consoles PlayStation 5, Xbox Series e o Nintendo Switch, bem como computadores pessoais. Eles utilizaram dados conhecidos de fabricantes como a Dell para estimar a pegada de carbono de um laptop e um desktop de jogos típico, e então multiplicaram esses números pelo número de unidades vendidas. Descobriram que a produção de computadores de jogos e suas telas gera a maior parcela das emissões de fabricação, seguida pelos consoles. Curiosamente, o estudo deliberadamente deixou de fora os jogos móveis em smartphones, observando que, embora as pessoas passem muito tempo jogando em telefones, o impacto de fabricação por dispositivo é muito menor do que para o hardware de jogos dedicado, e os dados para este setor massivo são fragmentados demais para serem incluídos com precisão nesta conta específica.

Uma vez que o hardware está em casa, as emissões continuam através da distribuição dos jogos. No passado, os jogos eram vendidos em discos ou cartuchos físicos, mas hoje a maioria é baixada digitalmente. A equipe calculou a energia necessária para transferir esses arquivos massivos pela internet. Eles analisaram o volume total de dados baixados através de plataformas principais como Steam, PlayStation e Xbox, aplicando uma medida padrão para a energia necessária para mover um gigabyte de dados. Este processo de distribuição digital, que inclui o download de novos jogos e a instalação de atualizações, revelou-se capaz de gerar alguns milhões de toneladas métricas de emissões anualmente. Os pesquisadores observaram que não incluíram as emissões do envio de cópias físicas, pois as vendas digitais tornaram-se tão dominantes que o impacto da distribuição física tornou-se marginal no cenário geral.

A maior fonte individual de emissões, no entanto, vem do ato de jogar os jogos. Esta é a energia consumida pelos dispositivos enquanto estão funcionando, extraindo energia da rede elétrica para renderizar gráficos e processar som. Os pesquisadores estimaram o total de horas que as pessoas passam jogando em computadores pessoais e consoles, e então aplicaram figuras de consumo de energia média para esses dispositivos. Eles descobriram que o tempo gasto jogando apenas em PCs gera quase dez milhões de toneladas métricas de emissões a cada ano. A Sony forneceu dados sobre as emissões de seus próprios dispositivos de jogos, os quais os pesquisadores usaram como base, enquanto estimaram o impacto para o Xbox escalonando os números da Sony com base no volume de vendas. Esta fase de uso continua sendo o contribuidor mais significativo para a pegada de carbono da indústria, superando as emissões de desenvolvimento e fabricação quando visualizadas anualmente.

Uma parte crescente do cenário de jogos é o cloud gaming (jogos em nuvem), onde o jogo roda em um computador potente em um centro de dados distante, e o vídeo é transmitido para a tela do jogador. Isso desloca o consumo de energia do lar do jogador para o centro de dados. Os pesquisadores estimaram as emissões deste modelo calculando a energia necessária para renderizar o jogo no servidor e a energia necessária para transmitir o vídeo para o usuário. Eles assumiram um tempo moderado de jogo nestes serviços e utilizaram dados sobre a largura de banda necessária para a transmissão de alta qualidade. A análise deles sugere que o cloud gaming adiciona quase sete milhões de toneladas métricas de emissões anualmente. Embora este método evite a necessidade de hardware potente em casa, ele depende fortemente da eficiência energética dos centros de dados e da intensidade de carbono da rede elétrica que os alimenta.

O estudo conclui reconhecendo as limitações de seus próprios números. Os pesquisadores foram forçados a fazer várias suposições porque as empresas frequentemente não compartilham dados detalhados sobre suas emissões, números de vendas ou uso de energia. Por exemplo, tiveram que estimar o consumo de energia do Nintendo Switch porque a empresa não distingue entre os modos de jogo portátil e conectado em seus relatórios. Eles também observaram que seu número total é significamente inferior a algumas previsões anteriores, em grande parte porque dados mais recentes sugerem que a energia necessária para transmitir dados pela internet tornou-se mais eficiente do que os modelos anteriores previam. Os autores enfatizam que seu trabalho não é um veredito final, mas um ponto de partida, destinado a estimular melhores relatórios e medições mais precisas no futuro. Ao dividir as emissões nessas categorias específicas, eles esperam ajudar a indústria a identificar onde residem os maiores impactos e onde melhorias podem ser feitas para reduzir o custo ambiental geral dos jogos que amamos.

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