Hot Games: Towards a Holistic Assessment of the Planet Warming Emissions of Video Games based on 2024-2025 Data
Este artículo presenta una evaluación holística 2024–2025 de las emisiones globales de carbono generadas por los videojuegos, sintetizando diversos datos sobre desarrollo, hardware, consumo y servicios para actualizar y ampliar estimaciones previas, al tiempo que proporciona un marco detallado para la crítica y el refinamiento futuros.
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Cada vez que una persona toma un mando o toca una pantalla para jugar un videojuego, comienza una cadena de eventos que se extiende mucho más allá de la sala de estar. Antes de que un juego llegue a un jugador, debe ser construido por equipos de desarrolladores trabajando en oficinas de todo el mundo. Una vez que el software está terminado, requiere de máquinas potentes para funcionar, desde consolas de videojuegos dedicadas hasta ordenadores personales, cada una de las cuales debe ser fabricada, enviada y alimentada eléctricamente. Incluso el acto de descargar un nuevo título o transmitir un juego a través de internet mueve vastas cantidades de datos a través de cables y servidores, consumiendo electricidad en cada paso. Toda esta secuencia, desde la idea inicial hasta la hora final de juego, deja una huella en el planeta. Los científicos y grupos ambientales han rastreado durante mucho tiempo cuánta energía utilizan las diferentes industrias, pero el sector de los videojuegos ha sido a menudo una figura sombría en estos cálculos, con su impacto total difícil de determinar. Para comprender el verdadero coste de nuestros pasatiempos digitales, los investigadores deben reunir datos de muchas fuentes diferentes, analizando la energía utilizada para construir el hardware, la potencia necesaria para ejecutar el software y el carbono liberado cuando los juegos se crean y se distribuyen.
Un equipo de investigadores de la Universidad de Uppsala en Suecia, trabajando con la Sustainable Games Alliance, ha tomado ahora una nueva mirada a este panorama global. Se propusieron crear una estimación exhaustiva de las emisiones de carbono generadas por la industria del videojuego, utilizando los datos más recientes disponibles de 2024 y 2025. Su objetivo no era solo adivinar un número único, sino construir un mapa detallado que muestre exactamente de dónde provienen las emisiones. Al recopilar informes públicos de empresas de juegos, cifras de ventas de hardware y datos sobre cuánto tiempo pasan las personas jugando, construyeron una nueva evaluación que actualiza estimaciones anteriores de hace unos años. El resultado es una visión más clara, aunque todavía imperfecta, del impacto ambiental de la industria, revelando que las emisiones anuales totales derivadas de la fabricación y el juego de videojuegos ascienden aproximadamente a 62,5 millones de toneladas métricas de dióxido de carbono equivalente. Esta cifra representa el peso combinado de todo el ciclo de vida del juego, desglosado en categorías específicas para que la industria pueda ver qué partes del proceso son las mayores contaminantes.
Los investigadores comenzaron examinando la creación de los juegos en sí. Antes de que un solo jugador inicie sesión, se consume energía significativa en las fases de desarrollo y publicación. Esto incluye la electricidad utilizada por las oficinas, los viajes de los empleados y los esfuerzos de marketing que llevan un juego al mercado. El equipo analizó informes ambientales de las empresas de juegos más grandes, así como estimaciones para aquellas que no publican tales datos. Encontraron que el trabajo de construir y vender juegos representa una parte sustancial del total, con las empresas que informan contribuyendo con más de seis millones de toneladas métricas y las empresas que no informan añadiendo otras dos millones y media. Este cálculo destaca que el esfuerzo de diseñar y comercializar un juego es una fuente importante de emisiones, independiente del acto de jugar al juego.
A continuación, el estudio se centró en las máquinas físicas necesarias para jugar. Cada consola, portátil y monitor conlleva un coste "incorporado", que es el carbono emitido durante su fabricación y transporte. Los investigadores analizaron los datos de ventas de los dispositivos de juego más populares, incluyendo la PlayStation 5, las consolas Xbox Series y la Nintendo Switch, así como los ordenadores personales. Utilizaron datos conocidos de fabricantes como Dell para estimar la huella de carbono de un portátil y un ordenador de sobremesa típicos para jugar, y luego multiplicaron estas cifras por el número de unidades vendidas. Encontraron que la producción de ordenadores de juego y sus pantallas genera la mayor parte de las emisiones de fabricación, seguida de las consolas. Curiosamente, el estudio dejó fuera deliberadamente el juego móvil en teléfonos inteligentes, señalando que, si bien la gente pasa mucho tiempo jugando en teléfonos, el impacto de fabricación por dispositivo es mucho menor que para el hardware de juego dedicado, y los datos para este masivo sector están demasiado fragmentados para incluirlos con precisión en este cálculo específico.
Una vez que el hardware está en el hogar, las emisiones continúan a través de la distribución de los juegos. En el pasado, los juegos se vendían en discos o cartuchos físicos, pero hoy en día la mayoría se descargan digitalmente. El equipo calculó la energía requerida para transferir estos archivos masivos a través de internet. Analizaron el volumen total de datos descargados a través de plataformas principales como Steam, PlayStation y Xbox, aplicando una medida estándar para la energía necesaria para mover un gigabyte de datos. Este proceso de distribución digital, que incluye la descarga de nuevos juegos e la instalación de actualizaciones, resultó generar unos pocos millones de toneladas métricas de emisiones anualmente. Los investigadores señalaron que no incluyeron las emisiones del envío de copias físicas, ya que las ventas digitales se han vuelto tan dominantes que el impacto de la distribución física se ha vuelto marginal en el gran esquema de las cosas.
La mayor fuente individual de emisiones, sin embargo, proviene del acto de jugar a los juegos. Esta es la energía consumida por los dispositivos mientras están funcionando, extrayendo potencia de la red eléctrica para renderizar gráficos y procesar sonido. Los investigadores estimaron las horas totales que las personas pasan jugando en ordenadores personales y consolas, y luego aplicaron cifras de consumo de potencia promedio para estos dispositivos. Encontraron que el tiempo dedicado a jugar en PC genera casi diez millones de toneladas métricas de emisiones cada año. Sony proporcionó datos sobre las emisiones de sus propios dispositivos de juego, que los investigadores utilizaron como base, mientras que estimaron el impacto para Xbox escalando hacia abajo las cifras de Sony basándose en el volumen de ventas. Esta fase de uso sigue siendo el contribuyente más significativo a la huella de carbono de la industria, superando con creces las emisiones de desarrollo y fabricación cuando se analiza de forma anual.
Una parte creciente del panorama del juego es el juego en la nube (cloud gaming), donde el juego se ejecuta en un ordenador potente en un centro de datos distante y el vídeo se transmite a la pantalla del jugador. Esto desplaza el consumo de energía desde el hogar del jugador hacia el centro de datos. Los investigadores estimaron las emisiones de este modelo calculando la energía necesaria para renderizar el juego en el servidor y la energía requerida para transmitir el vídeo al usuario. Asumieron una cantidad moderada de tiempo dedicado a estos servicios y utilizaron datos sobre el ancho de banda requerido para la transmisión de alta calidad. Su análisis sugiere que el juego en la nube añade casi siete millones de toneladas métricas de emisiones anualmente. Aunque este método evita la necesidad de hardware potente en el hogar, depende en gran medida de la eficiencia energética de los centros de datos y de la intensidad de carbono de la red eléctrica que los alimenta.
El estudio concluye reconociendo las limitaciones de sus propios números. Los investigadores se vieron obligados a realizar varias suposiciones porque las empresas a menudo no comparten datos detallados sobre sus emisiones, cifras de ventas o uso de energía. Por ejemplo, tuvieron que estimar el consumo de energía de la Nintendo Switch porque la compañía no distingue entre los modos de juego portátil y de sobremesa en sus informes. También señalaron que su cifra total es significamente inferior a algunos pronósticos previos, debido en gran parte a que los nuevos datos sugieren que la energía necesaria para transmitir datos a través de internet se ha vuelto más eficiente de lo que predecían los modelos anteriores. Los autores enfatizan que su trabajo no es un veredicto final, sino un punto de partida, destinado a fomentar una mejor notificación y mediciones más precisas en el futuro. Al desglosar las emisiones en estas categorías específicas, esperan ayudar a la industria a identificar dónde residen los mayores impactos y dónde se pueden realizar mejoras para reducir el coste ambiental general de los juegos que amamos.
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