Hot Games: Towards a Holistic Assessment of the Planet Warming Emissions of Video Games based on 2024-2025 Data
Dieses Papier präsentiert eine ganzheitliche Bewertung der globalen Kohlenstoffemissionen, die durch Videospiele verursacht werden, für den Zeitraum 2024–2025, indem es diverse Daten zu Entwicklung, Hardware, Konsum und Dienstleistungen synthetisiert, um vorangegangene Schätzungen zu aktualisieren und zu erweitern und gleichzeitig einen detaillierten Rahmen für zukünftige Kritik und Verfeinerung bereitzustellen.
Originalarbeit lizenziert unter CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Dies ist eine KI-generierte Erklärung des untenstehenden Papers. Sie wurde nicht von den Autoren verfasst oder gebilligt. Für technische Genauigkeit konsultieren Sie das Originalpaper. Vollständigen Haftungsausschluss lesen
Jedes Mal, wenn eine Person einen Controller in die Hand nimmt oder einen Bildschirm antippt, um ein Videospiel zu spielen, setzt ein Kettenprozess ein, der weit über das Wohnzimmer hinausreicht. Bevor ein Spiel überhaupt einen Spieler erreicht, muss es von Teams von Entwicklern gebaut werden, die in Büros auf der ganzen Welt arbeiten. Sobald die Software fertig ist, benötigt sie leistungsstarke Maschinen, um zu laufen – von dedizierten Spielekonsolen bis hin zu Personal Computern, von denen jeweils hergestellt, versandt und mit Strom versorgt werden muss. Selbst der Akt des Herunterladens eines neuen Titels oder des Streamings eines Spiels über das Internet bewegt gewaltige Datenmengen durch Kabel und Server und verbraucht dabei auf jedem Schritt Elektrizität. Diese gesamte Sequenz, von der ursprünglichen Idee bis zur letzten Spielstunde, hinterlässt einen Fußabdruck auf dem Planeten. Wissenschaftler und Umweltgruppen verfolgen schon lange, wie viel Energie verschiedene Industrien verbrauchen, aber der Videospielsektor war in diesen Berechnungen oft eine schattenhafte Figur, deren Gesamtauswirkung schwer zu bestimmen war. Um die wahren Kosten unserer digitalen Freizeitbeschäftigungen zu verstehen, müssen Forscher Daten aus vielen verschiedenen Quellen zusammenfügen, indem sie den Energieverbrauch beim Bau der Hardware, den Strombedarf für den Betrieb der Software und den Kohlenstoffausstoß bei der Herstellung und Verbreitung von Spielen untersuchen.
Ein Team von Forschern der Universität Uppsala in Schweden, das mit der Sustainable Games Alliance zusammenarbeitet, hat nun einen neuen Blick auf dieses globale Bild geworfen. Sie setzten sich zum Ziel, eine umfassende Schätzung der durch die Videospielindustrie erzeugten Kohlenstoffemissionen zu erstellen, wobei sie die aktuellsten verfügbaren Daten aus den Jahren 2024 und 2025 verwendeten. Ihr Ziel war nicht nur, eine einzelne Zahl zu erraten, sondern eine detaillierte Karte zu erstellen, die genau zeigt, woher die Emissionen kommen. Durch das Sammeln öffentlicher Berichte von Spieleunternehmen, Verkaufszahlen für Hardware und Daten darüber, wie lange Menschen spielen, konstruierten sie eine neue Bewertung, die frühere Schätzungen von vor einigen Jahren aktualisiert. Das Ergebnis ist ein klareres, wenn auch immer noch unvollkommenes Bild der Umweltauswirkungen der Branche, das zeigt, dass die jährlichen Gesamtemissionen aus der Herstellung und dem Spielen von Videospielen etwa 62,5 Millionen metrische Tonnen CO2-Äquivalent betragen. Diese Zahl stellt das kombinierte Gewicht des gesamten Lebenszyklus des Gamings dar, aufgeschlüsselt in spezifische Kategorien, damit die Branche sehen kann, welche Teile des Prozesses die schwersten Verschmutzer sind.
Die Forscher begannen mit der Untersuchung der Erstellung der Spiele selbst. Bevor ein einziger Spieler sich einloggt, wird bereits erhebliche Energie im Rahmen der Entwicklungs- und Publishing-Phasen verbraucht. Dies beinhaltet den Stromverbrauch in Büros, die Reisen von Mitarbeitern und die Marketingbemühungen, die ein Spiel auf den Markt bringen. Das Team analysierte Umweltberichte der größten Spieleunternehmen sowie Schätzungen für jene, die solche Daten nicht veröffentlichen. Sie fanden heraus, dass die Arbeit beim Bau und Verkauf von Spielen einen substanziellen Teil des Gesamtwerts ausmacht, wobei berichtende Unternehmen über sechs Millionen metrische Tonnen und nicht-berichtende Unternehmen weitere zweieinhalb Millionen beitrugen. Dieser Teil der Berechnung verdeutlicht, dass der Aufwand für das Design und das Marketing eines Spiels eine bedeutende Quelle von Emissionen ist, die separat vom eigentlichen Spielen des Spiels steht.
Als Nächstes wandte sich die Studie den physischen Maschinen zu, die zum Spielen erforderlich sind. Jede Konsole, jeder Laptop und jeder Monitor trägt eine „eingebettete“ (embodied) Kostenlast, also den Kohlenstoff, der während seiner Herstellung und seines Transports emittiert wird. Die Forscher betrachteten die Verkaufsdaten für die beliebtesten Gaming-Geräte, einschließlich der PlayStation 5, der Xbox Series Konsolen und der Nintendo Switch sowie von Personal Computern. Sie nutzten bekannte Daten von Herstellern wie Dell, um den CO2-Fußabdruck eines typischen Gaming-Laptops und -Desktops zu schätzen, und multiplizierten diese Zahlen dann mit der Anzahl der verkauften Einheiten. Sie fanden heraus, dass die Produktion von Gaming-Computern und deren Bildschirmen den größten Anteil an den Fertigungsemissionen generiert, gefolgt von Konsolen. Interessanterweise ließ die Studie das Mobile Gaming auf Smartphones bewusst weg, mit der Begründung, dass Menschen zwar viel Zeit auf Telefonen spielen, die Fertigungsauswirkungen pro Gerät jedoch weitafter gering sind als bei dedizierter Gaming-Hardware und die Daten für diesen massiven Sektor zu fragmentiert sind, um ihn in dieser spezifischen Berechnung genau einschließen zu können.
Sobald die Hardware im Haus ist, setzen sich die Emissionen durch die Verbreitung der Spiele fort. In der Vergangenheit wurden Spiele auf physischen Discs oder Cartridges verkauft, aber heute werden die meisten digital heruntergeladen. Das Team berechnete die Energie, die erforderlich ist, um diese massiven Dateien über das Internet zu übertragen. Sie analysierten das Gesamtvolumen der über große Plattformen wie Steam, PlayStation und Xbox heruntergeladenen Daten und wandten ein Standardmaß für die benötigte Energie an, um ein Gigabyte an Daten zu bewegen. Dieser digitale Distributionsprozess, der das Herunterladen neuer Spiele und das Installieren von Updates umfasst, generierte laut der Untersuchung jährlich einige Millionen metrische Tonnen an Emissionen. Die Forscher merkten an, dass sie die Emissionen aus dem Versand physischer Kopien nicht einbezogen haben, da digitale Verkäufe mittlerweile so dominant geworden sind, dass die Auswirkungen des physischen Vertriebs im großen Ganzen vernachachlässigbar geworden sind.
Die größte einzelne Emissionsquelle ist jedoch der Akt des Spielens selbst. Dies ist die Energie, die die Geräte verbrauchen, während sie laufen und Strom aus dem Stromnetz ziehen, um Grafiken zu rendern und Sound zu verarbeiten. Die Forscher schätzten die Gesamtzahl der Stunden, die Menschen auf Personal Computern und Konsolen spielen, und wandten dann durchschnittliche Leistungsaufnahmewerte für diese Geräte an. Sie fanden heraus, dass allein das Spielen auf PCs jährlich fast zehn Millionen metrische Tonnen an Emissionen erzeugt. Sony stellte Daten über die Emissionen seiner eigenen Gaming-Geräte zur Verfügung, die die Forscher als Basis verwendeten, während sie die Auswirkungen für Xbox durch Skalierung der Zahlen von Sony basierend auf dem Verkaufsvolumen schätzten. Diese Nutzungsphase bleibt der bedeutendste Beitrag zum CO2-Fußabdruck der Branche und übertrifft die Emissionen aus Entwicklung und Fertigung betrachtet auf jährlicher Basis bei weitem.
Ein wachsender Teil der Gaming-Landschaft ist das Cloud-Gaming, bei dem das Spiel auf einem leistungsstarken Computer in einem entfernten Rechenzentrum läuft und das Video an den Bildschirm des Spielers gestreamt wird. Dies verschiebt den Energieverbrauch vom Zuhause des Spielers in das Rechenzentrum. Die Forscher schätzten die Emissionen aus diesem Modell, indem sie die Energie berechneten, die zum Rendern des Spiels auf dem Server und zum Streaming des Videos an den Nutzer benötigt wird. Sie nahmen eine moderate Spielzeit für diese Dienste an und verwendeten Daten über die für High-Quality-Streaming erforderliche Bandbreite. Ihre Analyse deutet darauf hin, dass Cloud-Gaming jährlich fast sieben Millionen metrische Tonnen an Emissionen hinzufügt. Während diese Methode die Notwendigkeit leistungsstarker Hardware im Zuhause vermeidet, hängt sie stark von der Energieeffizienz der Rechenzentren und der Kohlenstoffintensität des Stromnetzes ab, das sie speist.
Die Studie schließt mit der Anerkennung der Einschränkungen ihrer eigenen Zahlen. Die Forscher waren gezwungen, mehrere Annahmen zu treffen, da Unternehmen oft keine detaillierten Daten über ihre Emissionen, Verkaufszahlen oder ihren Energieverbrauch teilen. Beispielsweise mussten sie den Stromverbrauch der Nintendo Switch schätzen, da das Unternehmen in seinen Berichten nicht zwischen Handheld- und Docked-Modi unterscheidet. Sie merkten auch an, dass ihr Gesamtwert deutlich niedriger ist als einige frühere Prognosen, hauptsächlich weil neuere Daten darauf hindeuten, dass die Energie, die zur Übertragung von Daten über das Internet benötigt wird, effizienter geworden ist, als frühere Modelle vorhersagten. Die Autoren betonen, dass ihre Arbeit kein endgültiges Urteil ist, sondern ein Ausgangspunkt, der dazu dienen soll, eine bessere Berichterstattung und präzisere Messungen in der Zukunft anzuregen. Durch die Aufschlüsselung der Emissionen in diese spezifischen Kategorien hoffen sie, der Branche zu helfen, die größten Auswirkungen zu identifizieren und zu erkennen, wo Verbesserungen vorgenommen werden können, um die allgemeinen Umweltkosten der Spiele, die wir lieben, zu reduzieren.
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