Hot Games: Towards a Holistic Assessment of the Planet Warming Emissions of Video Games based on 2024-2025 Data
本論文は、開発、ハードウェア、消費、およびサービスに関する多様なデータを統合することで、従来の推計を更新・拡張しつつ、将来的な批判と洗練のための詳細な枠組みを提供し、ビデオゲームによって発生する世界の炭素排出量に関する包括的な2024–2025年の評価を提示するものである。
原論文は CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) でライセンスされています。 これは以下の論文のAI生成解説です。著者が執筆または承認したものではありません。技術的な正確性については原論文を参照してください。 免責事項の全文を読む
人がコントローラーを手に取ったり、ビデオゲームをするために画面をタップしたりするたびに、リビングルームをはるかに超えて広がる一連の出来事が始まります。ゲームがプレイヤーに届く前に、世界中のオフィスで働く開発者チームによって構築されなければなりません。ソフトウェアが完成すると、専用のゲームコンソールからパーソナルコンピューターに至るまで、それを動かすための強力なマシンが必要となり、それら一つひとつが製造、出荷、そして電力を供給される必要があります。新しいタイトルをダウンロードしたり、インターネット経由でゲームをストリーミングしたりする行為さえも、膨大な量のデータをケーブルやサーバーを通じて移動させ、あらゆる段階で電力を消費します。初期のアイデアから最終的なプレイの1時間に至るまでのこの全プロセスは、地球に足跡を残します。科学者や環境団体は、さまざまな産業がどれだけのエネルギーを使用しているかを長年追跡してきましたが、ビデオゲーム部門はその計算においてしばしば影の存在であり、その総影響を特定することは困難でした。デジタルな娯楽の真のコストを理解するために、研究者たちは多くの異なる情報源からデータを集め、ハードウェアの製造に使用されるエネルギー、ソフトウェアを動かすために必要な電力、そしてゲームの制作と配布の際に放出される炭素を調査しなければなりません。
スウェーデンのウプサラ大学の研究チームは、サステナブル・ゲームス・アライアンス(Sustainable Games Alliance)と協力し、このグローバルな全体像に新たな視点を持ち込みました。彼らは、2024年と2025年の最新データを用いて、ビデオゲーム業界によって生成される炭素排出量を包括的に推定することを目指しました。彼らの目的は、単一の数字を推測することではなく、どこから排出が発生しているのかを正確に示す詳細なマップを作成することでした。ゲーム会社の公開レポート、ハードウェアの販売台数、そして人々がどれくらいの時間をプレイしているかというデータを収集することで、彼らは数年前の以前の推定値を更新する新しい評価を構築しました。その結果、業界の環境への影響を示す、より明確ではあるものの、まだ不完全な見解が得られました。ビデオゲームの制作とプレイによる年間総排出量は、およそ6,250万メトリックトンの二酸化炭素換算量に達することが明らかになりました。この数値は、ゲーミングのライフサイクル全体の重量を表しており、どのプロセスが最も深刻な汚染源であるかを業界が把握できるように、特定のカテゴリーに分類されています。
研究者たちはまず、ゲーム自体の制作について調査することから始めました。プレイヤーがログインする前に、開発およびパブリッシングの段階で多大なエネルギーが消費されます。これには、オフィスで使用される電気、従業員の移動、そしてゲームを市場に送り出すためのマーケティング活動が含まれます。チームは、最大手のゲーム会社による環境報告書に加え、データを公開していない企業についての推定値も分析しました。その結果、ゲームの構築と販売が総計の相当部分を占めていることが分かり、報告を行っている企業が600万メトリックトン以上、非報告企業がさらに250万メトリックトンを寄与していることが判明しました。この計算部分は、ゲームを設計しマーケティングする努力が、実際のゲームのプレイとは別に、主要な排出源であることを浮き彫りにしています。
次に、研究はプレイに必要な物理的なマシンへと移りました。すべてのコンソール、ノートパソコン、モニターには、「エンボディド(内包された)」コスト、つまり製造および輸送中に排出される炭素が存在します。研究者たちは、PlayStation 5、Xbox Seriesコンソール、Nintendo Switchなどの最も人気のあるゲーミングデバイス、およびパーソナルコンピューターの販売データを確認しました。彼らはDellのようなメーカーからの既知のデータを使用して、典型的なゲーミングノートパソコンやデスクトップの炭素足跡を推定し、それを販売ユニット数に掛け合わせました。その結果、ゲーミングコンピューターとその画面の生産が製造時の排出量の最大のシェアを占め、次いでコンソールであることが分かりました。興味深いことに、本研究ではスマートフォンでのモバイルゲームングは意図的に除外されました。これは、人々が携帯電話で多くの時間を過ごしているものの、デバイスあたりの製造への影響は専用のゲーミングハードウェアよりもはるかに低く、またこの巨大なセクターのデータは、この特定の計算に正確に含めるには断片化されすぎているためです。
ハードウェアが家庭に入った後も、排出はゲームの配布を通じて続きます。かつてゲームは物理的なディスクやカートリッジで販売されていましたが、今日ではそのほとんどがデジタルでダウンロードされます。チームは、インターネットを通じてこれらの膨大なファイルを転送するために必要なエネルギーを算出しました。彼らはSteam、PlayStation、Xboxなどの主要なプラットフォームを通じてダウンロードされたデータの総量を分析し、1ギガバイトのデータを移動させるために必要な標準的な測定値を適用しました。新しいゲームのダウンロードやアップデートのインストールを含むこのデジタル配布プロセスは、年間で数百万メトリックトンの排出を発生させていることが分かりました。研究者たちは、デジタル販売が非常に支配的になったため、物理的な配布による影響は全体的な構図の中では微々たるものとなったため、物理的なコピーの配送による排出量は含めていないと述べています。
しかしながら、最大の単一の排出源は、ゲームをプレイするという行為そのものです。これは、グラフィックスを描画し音声を処理するために、デバイスが電気グリッドから電力を引き込みながら稼働している間に消費されるエネルギーです。研究者たちは、人々がパーソナルコンピューターやコンソールでプレイする総時間を推定し、それらのデバイスの平均的な消費電力の数値に適用しました。その結果、PCでのプレイ時間だけで、毎年1,000万メトリックン近い排出が発生していることが分かりました。ソニーは自社のゲーミングデバイスからの排出量に関するデータを提供し、研究者はこれを基準として使用し、Xboxの影響については販売量に基づいてソニーの数値をスケールダウンして推定しました。この使用フェーズは、年間ベースで見ると、開発や製造による排出量を圧倒しており、依然として業界のカーボンフットプリントにおける最も重要な寄与要因となっています。
ゲームの風景の中で成長している部分が、クラウドゲーミングです。これは、強力なコンピューターが遠く離れたデータセンターでゲームを実行し、そのビデオがプレイヤーの画面にストリーミングされるモデルです。これにより、エネルギー消費はプレイヤーの自宅からデータセンターへと移行します。研究者たちは、サーバー上でゲームを描画するために必要なエネルギーと、ユーザーにビデオをストリーミングするために必要なエネルギーを計算することで、このモデルによる排出量を推定しました。彼らは、これらのサービスでプレイされる時間の適度な量を想定し、高品質なストリーミングに必要な帯域幅に関するデータを使用しました。彼らの分析によれば、クラウドゲーミングは年間で700万メトリックン近い排出を加えます。この手法は自宅に強力なハードウェアを必要としませんが、データセンターのエネルギー効率と、それらに電力を供給する電力グリッドの炭素強度に大きく依存しています。
本研究は、自らの数値の限界を認めることで締めくくられています。企業が排出量、販売台数、またはエネルギー使用量に関する詳細なデータを共有しないことが多いため、研究者はいくつかの仮定に基づかざるを得ませんでした。例えば、任天堂が報告書の中で携帯モードと据え置きモードを区別していないため、Nintendo Switchの消費電力を推定する必要がありました。また、彼らの総計は以前の予測よりも大幅に低い数値となっていることも指摘しています。これは主に、インターネット経由のデータ転送に必要なエネルギーが、以前のモデルが予測していたよりも効率的になっていることを示す新しいデータがあるためです。著者らは、自分たちの仕事は最終的な結論ではなく、将来のより精密な測定と報告を促すための出発点であることを強調しています。排出量をこれらの具体的なカテゴリーに分類することで、彼らは業界がどこに最大のインパクトがあるのか、そして私たちが愛するゲームの全体的な環境コストを削減するためにどこで改善ができるのかを特定できることを願っています。
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