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Hot Games: Towards a Holistic Assessment of the Planet Warming Emissions of Video Games based on 2024-2025 Data

Cet article présente une évaluation holistique 2024–2025 des émissions mondiales de carbone générées par les jeux vidéo, synthétisant diverses données sur le développement, le matériel, la consommation et les services afin de mettre à jour et d'étendre les estimations précédentes tout en fournissant un cadre détaillé pour une critique et un raffinement futurs.

Auteurs originaux : Mike Hazas, Kevin C. Dalli, Arjun Menon, Ben Abraham, Ossian Nordgren

Publié 2026-08-20
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Auteurs originaux : Mike Hazas, Kevin C. Dalli, Arjun Menon, Ben Abraham, Ossian Nordgren

Article original sous licence CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Ceci est une explication générée par l'IA de l'article ci-dessous. Elle n'a pas été rédigée ni approuvée par les auteurs. Pour une précision technique, consultez l'article original. Lire la clause de non-responsabilité complète

Chaque fois qu'une personne saisit une manette ou touche un écran pour jouer à un jeu vidéo, une chaîne d'événements commence et s'étend bien au-delà du salon. Avant même qu'un jeu n'atteigne un joueur, il doit être construit par des équipes de développeurs travaillant dans des bureaux à travers le monde. Une fois le logiciel terminé, il nécessite des machines puissantes pour fonctionner, des consoles de jeux dédiées aux ordinateurs personnels, chacun devant être fabriqué, expédié et alimenté en énergie. Même l'acte de télécharger un nouveau titre ou de diffuser un jeu via Internet déplace de vastes quantités de données à travers des câbles et des serveurs, consommant de l'électricité à chaque étape. Toute cette séquence, de l'idée initiale à l'heure de jeu finale, laisse une empreinte sur la planète. Les scientifiques et les groupes environnementaux suivent depuis longtemps la quantité d'énergie utilisée par les différentes industries, mais le secteur du jeu vidéo est souvent resté une figure de l'ombre dans ces calculs, son impact total étant difficile à déterminer. Pour comprendre le coût réel de nos passe-temps numériques, les chercheurs doivent assembler des données provenant de nombreuses sources différentes, en examinant l'énergie utilisée pour construire le matériel, la puissance nécessaire pour faire fonctionner les logiciels, et le carbone libéré lors de la création et de la distribution des jeux.

Une équipe de chercheurs de l'Université d'Uppsala en Suède, travaillant avec la Sustainable Games Alliance, a maintenant porté un regard neuf sur ce tableau mondial. Ils ont entrepris de créer une estimation complète des émissions de carbone générées par l'industrie du jeu vidéo, en utilisant les données les plus récentes de 2024 et 2025. Leur objectif n'était pas seulement de deviner un chiffre unique, mais de construire une carte détaillée montrant précisément d'où proviennent les émissions. En rassemblant les rapports publics des entreprises de jeux, les chiffres de vente du matériel et les données sur le temps passé à jouer, ils ont construit une nouvelle évaluation qui actualise les estimations antérieures d'il y a quelques années. Le résultat est une vision plus claire, bien qu'imparfaite, de l'impact environnemental de l'industrie, révélant que les émissions annuelles totales liées à la fabrication et à la pratique des jeux vidéo s'élèvent à environ 62,5 millions de tonnes métriques de dioxyde de carbone équivalent. Ce chiffre représente le poids combiné de l'ensemble du cycle de vie du jeu vidéo, décomposé en catégories spécifiques afin que l'industrie puisse identifier quelles parties du processus sont les plus polluantes.

Les chercheurs ont commencé par examiner la création des jeux eux-mêmes. Avant qu'un seul joueur ne se connecte, une énergie significative est consommée lors des phases de développement et d'édition. Cela inclut l'électricité utilisée par les bureaux, les déplacements des employés et les efforts de marketing qui permettent de commercialiser un jeu. L'équipe a analysé les rapports environnementaux des plus grandes entreprises de jeux, ainsi que des estimations pour celles qui ne publient pas de telles données. Ils ont découvert que le travail de construction et de vente de jeux représente une part substantielle du total, les entreprises déclarant leurs données contribuant à plus de six millions de tonnes métriques et les entreprises ne déclarant pas leurs données ajoutant deux millions et demi de tonnes supplémentaires. Cette partie du calcul souligne que l'effort de conception et de marketing d'un jeu est une source majeure d'émissions, distincte de la pratique effective du jeu.

Ensuite, l'étude s'est tournée vers les machines physiques nécessaires pour jouer. Chaque console, ordinateur portable et moniteur porte un coût « incorporé », qui est le carbone émis lors de sa fabrication et de son transport. Les chercheurs ont examiné les données de vente des appareils de jeu les plus populaires, notamment les consoles PlayStation 5, Xbox Series et la Nintendo Switch, ainsi que les ordinateurs personnels. Ils ont utilisé des données connues de fabricants tels que Dell pour estimer l'empreinte carbone d'un ordinateur portable et d'un ordinateur de bureau de jeu typique, puis ont multiplié ces chiffres par le nombre d'unités vendues. Ils ont constaté que la production d'ordinateurs de jeu et de leurs écrans génère la plus grande part des émissions de fabrication, suivie par les consoles. Curieusement, l'étude a délibérément laissé de côté le jeu mobile sur smartphones, notant que bien que les gens passent beaucoup de temps à jouer sur téléphone, l'impact de fabrication par appareil est bien inférieur à celui du matériel de jeu dédié, et que les données pour ce secteur massif sont trop fragmentées pour être incluses avec précision dans ce calcul spécifique.

Une fois le matériel installé dans le foyer, les émissions se poursuivent à travers la distribution des jeux. Par le passé, les jeux étaient vendus sur des disques ou des cartouches physiques, mais aujourd'hui, la plupart sont téléchargés numériquement. L'équipe a calculé l'énergie requise pour transférer ces fichiers massifs via Internet. Ils ont analysé le volume total de données téléchargées via les principales plateformes comme Steam, PlayStation et Xbox, en appliant une mesure standard de l'énergie nécessaire pour déplacer un gigaoctet de données. Ce processus de distribution numérique, qui comprend le téléchargement de nouveaux jeux et l'installation de mises à jour, s'est avéré générer quelques millions de tonnes métriques d'émissions par an. Les chercheurs ont noté qu'ils n'avaient pas inclus les émissions liées à l'expédition des copies physiques, car les ventes numériques sont devenues si dominantes que l'impact de la distribution physique est devenu marginal dans l'ensemble du processus.

La plus grande source d'émissions, cependant, provient de l'acte de jouer aux jeux. Il s'agit de l'énergie consommée par les appareils lorsqu'ils fonctionnent, puisant l'électricité du réseau pour calculer les graphismes et traiter le son. Les chercheurs ont estimé le nombre total d'heures passées à jouer sur les ordinateurs personnels et les consoles, puis ont appliqué des chiffres de consommation électrique moyenne pour ces appareils. Ils ont découvert que le temps passé à jouer sur PC génère à lui seul près de dix millions de tonnes métriques d'émissions chaque année. Sony a fourni des données sur les émissions de ses propres appareils de jeu, que les chercheurs ont utilisées comme base de référence, tandis qu'ils ont estimé l'impact pour Xbox en adaptant les chiffres de Sony selon le volume de ventes. Cette phase d'utilisation reste le contributeur le plus important de l'empreinte carbone de l'industrie, éclipsant les émissions de développement et de fabrication lorsqu'on les examine sur une base annuelle.

Une part croissante du paysage du jeu vidéo est le cloud gaming (jeu en nuage), où le jeu s'exécute sur un ordinateur puissant dans un centre de données distant, et la vidéo est diffusée sur l'écran du joueur. Cela déplace la consommation d'énergie du domicile du joueur vers le centre de données. Les chercheurs ont estimé les émissions de ce modèle en calculant l'énergie nécessaire pour calculer le jeu sur le serveur et l'énergie requise pour diffuser la vidéo vers l'utilisateur. Ils ont supposé un temps de jeu modéré pour ces services et ont utilisé les données sur la bande passante requise pour le streaming de haute qualité. Leur analyse suggère que le cloud gaming ajoute près de sept millions de tonnes métriques d'émissions annuellement. Bien que cette méthode évite le besoin de matériel puissant à domicile, elle repose lourdement sur l'efficacité énergétique des centres de données et sur l'intensité carbone du réseau électrique qui les alimente.

L'étude conclut en reconnaissant les limites de ses propres chiffres. Les chercheurs ont été contraints de faire plusieurs hypothèses car les entreprises ne partagent pas toujours des données détaillées sur leurs émissions, leurs chiffres de vente ou leur consommation d'énergie. Par exemple, ils ont dû estimer la consommation électrique de la Nintendo Switch car l'entreprise ne distingue pas les modes de jeu portable et sur socle dans ses rapports. Ils ont également noté que leur chiffre total est nettement inférieur à certaines prévisions antérieures, principalement parce que les données récentes suggèrent que l'énergie nécessaire pour transmettre des données via Internet est devenue plus efficace que ce que prédisaient les modèles précédents. Les auteurs soulignent que leur travail n'est pas un verdict final, mais un point de départ, destiné à stimuler de meilleurs rapports et des mesures plus précises à l'avenir. En décomposant les émissions en ces catégories spécifiques, ils espèrent aider l'industrie à identifier où se situent les impacts les plus importants et où des améliorations peuvent être apportées pour réduire le coût environnemental global des jeux que nous aimons.

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