Academic-Media Multitasking During Schoolwork and Digital Performance: Cross-National Evidence on Associations from ICILS 2023
35개 교육 체계의 ICILS 2023 데이터를 활용한 본 연구는 학업적 미디어 멀티태스킹이 널리 퍼져 있는 반면, 이것이 컴퓨팅 사고력 저하와 일관되게 연관되어 있으며 컴퓨터 및 정보 리터러시와는 이질적이고 0에 가까운 관계를 보인다는 점을 밝혀냈고, 정보 탐색 활동보다 과업 이탈 행동이 부정적인 결과를 더 많이 유발한다는 것을 보여준다.
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현대적인 교실에서 학습과 주의 산만 사이의 경계는 하나의 빛나는 화면 속으로 모호하게 섞여 버렸습니다. 학생은 노트북으로 에세이를 쓰거나 수학 문제를 풀고 있을 수도 있지만, 그 동일한 기기는 소셜 미디어 피드, 동영상 스트리밍, 또는 메시지 대화창으로 통하는 문을 품고 있습니다. 학술적 미디어 멀티태스킹이라 알려진 이 현상은 학생들이 학교 과제를 수행하는 동시에 관련 없는 디지털 콘텐츠에 참여할 때 발생합니다. 수년간 교육자들과 심리학자들은 이러한 지속적인 주의 전환이, 마치 너무 많은 무거운 물건을 한꺼번에 들려고 노력하는 것처럼, 새로운 정보를 처리하는 뇌의 제한된 능력을 소진시킨다고 우려해 왔습니다. 소규모 연구들은 이러한 행동이 성적에 해를 끼친다는 점을 암시해 왔지만, 그 피해가 모든 유형의 학습에 동일한지, 혹은 학생이 어디에 살고 어떤 종류의 학교에 다니는지에 따라 영향이 달라지는지는 여전히 불분번명한 상태로 남아 있었습니다.
이 질문들에 더 명확하게 답하기 위해, 연구자 아르멜 랜드리 바치-부유(Armel Landry Batchi-Bouyou), 파이비 하키넨(Päivi Häkkinen), 그리고 로니 셰러(Ronny Scherer)는 거대한 글로벌 데이터셋에 주목했습니다. 그들은 35개 교육 체계에 걸쳐 128,000명 이상의 8학년 학생들을 테스트한 2023 국제 컴퓨터 및 정보 리터러시 연구(ICILS)의 정보를 분석했습니다. 연구팀은 두 가지 구별되는 유형의 디지털 기술을 살펴보았습니다. 첫 번째인 컴퓨터 및 정보 리터러시는 기술을 사용하여 정보를 찾고, 콘텐츠를 생성하며, 타인과 소통하는 학생의 능력을 측정합니다. 두 번째인 컴퓨테이셔널 씽킹(computational thinking)은 복잡한 현실 세계의 문제를 논리적인 단계로 분해하고 알고리즘 솔루션을 설계하는 것을 포함하는 더 엄격한 기술로, 이는 지속적인 집중력과 여러 조각의 정보를 동시에 머릿속에 담아두는 능력을 요구합니다. 연구진은 학생들이 멀티태스킹을 한다고 보고한 빈도와 이 두 가지 매우 다른 테스트 점수를 비교함으로써, 디지털 작업의 유형이 중요한지를 확인할 수 있었습니다.
결과는 매우 다른 두 가지 결과의 이야기를 보여주었습니다. 일반적인 컴퓨터 및 정보 리터러시를 살펴볼 때, 멀티태스킹과의 연관성은 복잡했으며 국가마다 크게 달랐습니다. 어떤 국가에서는 멀티태스킹을 더 많이 하는 학생들이 실제로 더 높은 점수를 받은 반면, 다른 국가에서는 더 낮은 점수를 받았습니다. 이는 컴퓨터 접근성이 낮은 곳에서는 멀티태스킹 행위 자체가 단순히 학생이 기기를 가지고 있으며 디지털 세상에 참여하고 있다는 신호가 될 수 있으며, 이는 긍정적인 단계임을 시사합니다. 그러나 연구진이 컴퓨테이셔널 씽킹을 살펴보았을 때, 그림은 극도로 일관되었습니다. 연구된 거의 모든 교육 체계에서, 멀티태스킹을 더 빈번하게 하는 학생들은 논리적 추론과 문제 해결을 요구하는 과제에서 유의미하게 낮은 성과를 보였습니다. 학생이 소셜 미디어를 더 자주 확인하거나 작업 중에 주의를 돌릴수록, 이러한 까다로운 인지 테스트에서의 점수는 낮아졌습니다.
연구는 또한 학생들이 업무를 수행해야 할 때 정확히 무엇을 하고 있었는지도 분석했습니다. 모든 디지털 주의 산만 요소가 동일한 것은 아니라는 사실이 밝혀졌습니다. 가장 해로운 행동은 소셜 미디어를 확인하고 사용하는 것이었습니다. 이 특정 활동은 일반 리터러시와 컴퓨테이셔널 씽킹 모두에서 낮은 성과와 강력하게 연결되어 있었습니다. 반면, 정보를 찾기 위해 인터넷을 사용하는 것은 낮은 점수와 유의미하게 연결되지 않았는데, 이는 사실을 찾아보는 것이 때로는 주의 산만이 아니라 학습 과정의 일부일 수 있음을 시사합니다. 흥ًا하게도, 음악을 듣거나 영상을 시청하는 것은 다른 패턴을 보였습니다. 이러한 활동들이 복잡한 논리 과제에 도움을 주지는 않았지만, 소셜 미디어만큼 해롭지는 않았으며, 어떤 경우에는 일반적인 컴퓨터 기술 점수와 약간 더 높은 상관관절을 보이기도 했습니다. 이는 배경 영상에 대한 뇌의 반응이 소셜 미디어 알림의 강렬한 주의 끌기와는 다르다는 것을 나타냅니다.
연구진은 또한 학교가 교육을 통해 이러한 결과를 변화시킬 수 있는지 조사했습니다. 그들은 학교에서 학생들에게 안전하고 책임감 있는 기술 사용에 대해 가르칠 때, 멀티태스킹과 성취도 사이의 관계가 변화한다는 것을 발견했습니다. 그러나 이것이 단순히 안전 규칙을 가르치는 것이 멀티태스킹의 해로움을 단순하고 직접적인 방식으로 줄여준다는 의미는 아니었습니다. 대신, 데이터는 디지털 시민 의식에 대한 교육이 강한 학교에서 일반적인 컴퓨터 기술에 대한 멀티태스킹의 부정적 영향이 더 뚜렷해진다는 것을 시사했습니다. 이는 학생들이 기술을 책임감 있게 사용하는 방법에 대해 더 잘 알게 될수록, 무책임하게 사용하는 데 따르는 비용이 더 명확해진다는 것을 의미합니다. 이 연구는 기기를 완전히 금지하는 것이 정답은 아닐지라도, 학교는 단순한 규칙을 넘어 학생들이 복잡한 과제를 수행하는 동안 자신의 주의력을 관리할 수 있는 자제력을 기르도록 돕는 데 집중해야 한다고 결론짓습니다. 증거는 명확한 현실을 가리킵니다. 즉, 학생들은 디지털 세상을 능숙하게 항해할 수 있지만, 어려운 문제에 깊이 있고 방해받지 않는 집중력을 유지하는 능력은 화면이 끊임없이 다른 방향으로 자신을 끌어당길 때 가장 취약해지는 연약한 기술이라는 점입니다.
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