← 최신 논문
📄 사회과학

Behavioral Intention to Use Metaverse-Based Learning Among Medical and Paramedical Students in Iran: A Cross-Sectional Study

185명의 이란 의학 및 파라메디컬 학생들을 대상으로 한 이 단면 연구는 인지된 즐거움과 개인적 혁신성이 메타버스 기반 학습을 채택하려는 행동 의도의 주요 동인인 반면, 인지된 사용 용이성은 간접적으로 채택에 영향을 미친다는 것을 보여주며, 이는 향후 구현 시 매력적이고 접근 가능한 설계를 우선시해야 함을 시사한다.

원저자: Seyyedeh Fatemeh Mousavi Baigi, Masoumeh Sarbaz, Khalil Kimiafar

게시일 2026-09-08
📖 4 분 읽기☕ 가벼운 읽기

원저자: Seyyedeh Fatemeh Mousavi Baigi, Masoumeh Sarbaz, Khalil Kimiafar

원본 논문은 CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) 라이선스로 제공됩니다. ✨ 이것은 아래 논문에 대한 AI 생성 설명입니다. 저자가 작성하거나 승인한 것이 아닙니다. 기술적 정확성을 위해서는 원본 논문을 참조하세요. 전체 면책 조항 읽기

의학 교육의 미래는 점차 디지털화되고 있으며, 학생이 환자의 안전을 위협하지 않으면서 기술을 연습할 수 있는 몰입형 환경으로 나아가며 교과서와 강의를 넘어 확장되고 있습니다. 이러한 변화의 중심에는 메타버스라고 알려진 개념이 있습니다. 이는 사람들이 3차원 세계에서 아바타를 통해 상호작용하는 공유된 디지털 공간입니다. 치유를 배우는 학생들에게 이 기술은 복잡한 절차를 연습하고, 동료들과 협력하며, 평면적인 화면으로는 불가능한 방식으로 해부학적 구조를 시각화할 수 있는 방법을 제공합니다. 그러나 이처럼 강력한 도구가 존재한다는 사실 자체가 채택을 보장하는 것은 아닙니다. 장인이 도구를 집어 들기를 거부한다면 그 도구는 무용지물인 것과 마찬가지로, 의과대학이 가상 현실에 투자하더라도 학생들이 그것을 사용하고 싶어 하지 않는다면 그 투자는 실패할 것입니다. 연구자들은 사람들이 새로운 기술을 어떻게 수용하기로 결정하는지를 오랫동안 연구해 왔으며, 흔히 그 도구가 유용해 보이는지 또는 조작하기 쉬운지에 주목해 왔습니다. 하지만 메타버스의 경우, 참여를 결정하는 요인은 경험이 얼마나 즐거운지 또는 개인이 새로운 것을 시도하려는 의지가 얼마나 강한지와 같은 다른 요인들에 달려 있을 수 있습니다. 이러한 동기를 이해하는 것은 이러한 첨단 시스템을 커리큘럼에 통합하는 방안을 고려하는 이란 및 전 세계 대학들에 매우 중요합니다.

최근 마슈하드 의과대학교(Mashhad University of Medical Sciences)에서 실시된 한 연구에서, 연구진은 무엇이 의학 및 파라메디컬(paramedical) 학생들을 메타버스 기반 학습을 사용하고 싶게 만드는지 정확히 파악하고자 했습니다. 연구팀은 의사가 되기 위해 훈련받는 학생들과 방사선학, 물리치료학, 임상병리학과 같은 보건 의료 분야를 훈련받는 학생들을 혼합하여 총 185명의 학생을 대상으로 설문 조사를 실시했습니다. 연구진은 이 학생들에게 디지털 학습 플랫폼에 대한 생각을 공유하도록 요청했으며, 사용 의도, 기술이 학습에 얼마나 도움이 될 것이라는 믿음, 탐색의 용이성, 그리고 경험의 즐거움 정도를 측정했습니다. 또한 연구진은 학생들이 기술을 사용할 수 있다는 자신감을 느끼는지, 그리고 온라인상의 잠재적인 보안 위험을 걱정하는지도 살펴보았습니다. 이러한 응답을 분석함으로써, 본 연구는 학생이 이 새로운 학습 방식에 "예"라고 답하게 만드는 구체적인 정신적 경로를 그려내는 것을 목표로 했습니다.

결과는 명확하고 고무적인 모습을 보여주었습니다. 전반적으로 학생들은 메타버스 기반 학습에 참여하려는 강한 의지를 보였으며, 5점 척도에서 긍정적인 태도를 나타내는 평균 점수를 기록했습니다. 그러나 연구 결과, 이러한 의지 뒤에 숨겨진 이유는 단순히 기술이 유용하거나 사용하기 쉽다고 생각하는 것보다 더 미묘했습니다. 놀랍게도, 기술을 조작하기 쉬울 것이라는 학생들의 믿음은 사용 의지로 직접 연결되지 않았습니다. 대신, 사용의 용이성은 배후에서 작용하여 경험을 더 즐겁게 만들었으며, 바로 그 '즐거움'이 참여 욕구를 직접적으로 자극했습니다. 즉, 어떤 시스템이 채택되기 위해서 반드시 세상에서 가장 단순한 도구일 필요는 없지만, 상호작용하는 과정이 즐거워야 한다는 것입니다. 학생들에게 가장 강력한 동기 부여 요소는 경험으로부터 기대되는 순수한 재미와 몰입감이었습니다. 학생들이 학습 환경이 흥미롭고 몰입감 있다고 느낄 때, 사용 의도는 현저히 높아졌습니다.

또 다른 핵심 요소는 새로운 것을 시도하려는 학생 개인의 의지였습니다. 연구에 따르면, 스스로를 혁신적이고 새로운 기술을 실험하기를 즐기는 사람이라고 묘사한 학생들은 메타버스를 사용할 의도가 훨씬 더 높았습니다. 이러한 특성은 도구 사용에 대한 자신감과 시스템을 다루기 쉽다고 느끼는 인식을 높여주었습니다. 흥란하게도, 연구에서는 학생들의 온라인 보안 위험에 대한 우려가 시스템 사용 의지를 막지 않았으며, 기술이 유용하다는 일반적인 믿음 또한 사용 의도로 직접 이어지지 않는다는 것을 발견했습니다. 학생들은 일반적으로 기술이 유용하다는 데 동의했지만, 그 믿음만으로는 채택을 이끌어내지 못했습니다. 즐거움이라는 정서적 연결과 혁신하려는 개인적 동기가 훨씬 더 결정적인 역할을 했습니다.

연구진은 또한 두 그룹의 학생들 사이에서 뚜렷한 차이점을 발견했습니다. 물리치료나 임상병리학과 같은 파라메디컬 분야에서 훈련받는 학생들은 의사가 되기 위해 훈련받는 동료들에 비해 메타버스를 사용하려는 의도가 더 높았습니다. 또한 파라메디컬 학생들은 디지털 기술에 대해 더 높은 자신감을 보였으며, 기술의 즉각적인 가치를 더 많이 체감했습니다. 이는 이들의 미래 업무 성격이 공간적 관계를 시각화하거나 직접적인 기술을 연습하는 것을 자주 포함하기 때문에, 임상적 실재성에 대해 더 높은 기대를 갖는 의대생들보다 메타버스의 몰입형 특성을 더 관련성 있게 느낄 수 있음을 시사합니다. 다만, 연구진은 이러한 그룹 간의 차이가 특정 표본에서 관찰된 것이므로, 이것이 다른 대학에서도 동일하게 나타나는지 확인하기 위해 더 큰 규모의 연구를 통한 추가 검증이 필요하다고 언급했습니다.

긍정적인 전망에도 불구하고, 이 연구는 미래를 위한 중요한 과제들을 강조했습니다. 개인적 혁신성이나 사이버 위험과 같은 특정 개념을 측정하는 도구들이 이 특정 문화적, 언어적 맥락에서 완벽하게 작동하지 않았는데, 이는 질문 내용이 페르시아어 사용자 학생들에게 맞춰 수정될 필요가 있음을 시사합니다. 더욱이, 이 연구는 학생들이 실제 강의실 환경에서 기술을 실제로 사용하기 전의 생각을 포착한 일시적인 스냅샷이었습니다. 연구진은 학생들이 열망하고 있기는 하지만, 이러한 열정을 성공적인 교육 프로그램으로 전환하기 위해서는 단순히 소프트웨어를 설치하는 것 이상의 노력이 필요하다고 강조했습니다. 그것은 기술이 커리큘럼과 일치하고, 진정으로 즐거움을 주도록 설계되며, 모든 학생이 시작하는 디지털 기술 수준에 상관없이 편안함과 자신감을 느낄 수 있도록 지원하는 세심하고 단계적인 접근을 요구합니다. 앞으로 나아가는 길은 학생들에게 새로운 기술을 강요하는 것이 아니라, 학습의 즐거움과 도구의 실용성이 자연스럽게 어우러지는 환경을 만드는 것입니다.

연구 분야의 논문에 파묻히고 계신가요?

연구 키워드에 맞는 최신 논문의 일일 다이제스트를 받아보세요 — 기술 요약 포함, 당신의 언어로.

Digest 사용해 보기 →