Behavioral Intention to Use Metaverse-Based Learning Among Medical and Paramedical Students in Iran: A Cross-Sectional Study
185人のイランの医学およびパラメディカル系の学生を対象としたこの横断的研究は、知覚された楽しさと個人的な革新性がメタバースを活用した学習への行動意図の主要な原動力である一方で、知覚された使いやすさは間接的に採用に影響を与えることを明らかにしており、将来の実装においては、魅力的でアクセシブルなデザインを優先すべきであることを示唆している。
原論文は CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) でライセンスされています。 これは以下の論文のAI生成解説です。著者が執筆または承認したものではありません。技術的な正確性については原論文を参照してください。 免責事項の全文を読む
医学教育の未来はますますデジタル化しており、学生が患者の安全を脅かすことなくスキルを練習できる、教科書や講義を超えた没入型環境へと移行しています。この変化の中核にあるのは、メタバースとして知られる概念です。これは、人々が3次元の世界でアバターを通じて相互作用する共有されたデジタル空間です。癒やしを学ぶ学生にとって、この技術は複雑な手順をリハーサルし、仲間と協力し、平面的なスクリーンでは不可能な方法で解剖学を可視化する方法を提供します。しかし、これほど強力なツールの存在自体が、その採用を保証するわけではありません。職人が道具を使うことを拒めば、新しい道具も役に立たないのと同様に、医学部のバーチャルリアリティへの投資は、学生がそれを使いたいと思わなければ失敗に終わります。研究者たちは、人々がどのようにして新しい技術を受け入れるかを長年研究しており、その際、ツールが有用に見えるか、あるいは操作が容易であるかという点に着目してきました。しかし、メタバースに関して言えば、関与するかどうかの決定は、その体験がいかに楽しいか、あるいは新しいことにどれほど挑戦したいかといった、異なる要因に依存する可能性があります。イランをはじめ世界中の大学が、これらの高度なシステムをカリキュラムにどのように統合すべきかを検討するにあたり、こうした動機を理解することは極めて重要です。
マシュハド医科大学で行われた最近の研究において、研究者たちは、医学およびパラメディカル(診療放射線技術学、理学療法学、臨床検査学などの医療技術学)の学生が、メタバースベースの学習を利用したいと思う正確な動機は何であるかを解明しようと試みました。研究チームは、医師を目指す学生と、放射線技術、理学療法、臨床検査学などの関連ヘルスケア分野の訓練を受けている学生を混合した185人の学生を対象に調査を行いました。彼らはこれらの学生に対し、デジタル学習プラットフォームについての考えを共有するよう求め、利用意向、それが学習にどの程度役立つと考えているか、操作がどの程度容易であると信じているか、そしてその体験をどの程度楽しめるか、といった項目を測定しました。また、研究者たちは、学生がテクノロジーを使用する能力に自信を持っているか、またオンライン上の潜在的なセキュリティリスクを懸念しているかについても調査しました。これらの回答を分析することで、本研究は、学生がこの新しい学習方法に対して「はい」と言うに至る具体的な精神的経路を明らかにすることを目指しました。
結果は、明確かつ心強い姿を明らかにしました。全体として、学生たちはメタバースベースの学習に従事することに対して強い意欲を示しており、5段階評価において肯定的な態度を示す平均スコアを記録しました。しかし、本研究では、この意欲の背後にある理由は、単にテクノロジーが有用であるとか使いやすいと考えていることよりも、より微細なものであることが判明しました。驚くべきことに、学生たちの「テクノロジーが操作しやすい」という信念は、直接的に利用意欲を高めるものではありませんでした。むしろ、操作の容易さは裏側で機能し、体験をより楽しいものにし、その「楽しさ」こそが直接的に参加への欲求を呼び起こしたのです。言い換えれば、システムは世界で最も単純なツールである必要はありませんが、対話することが楽しいものでなければなりません。学生にとって最も強力な原動力となったのは、その体験から期待される純粋な楽しさと没入感でした。学習環境が娯楽性に富み、没入できるものであると感じたとき、学生の利用意欲は著しく増加しました。
もう一つの重要な要因は、学生個人の新しいことに挑戦しようとする意欲でした。研究によると、自身を革新的であり、新しいテクノロジーを実験的に試すことに意欲的であると述べる学生は、メタバースを利用する意図が非常に高いことがわかりました。この特性は、ツールの使用に対する自信や、システムの扱いやすさに関する認識をも高めていました。興味深いことに、学生たちのオンラインセキュリティリスクに対する懸念は、システムの利用意欲を妨げるものではなく、また、テクノロジーの有用性に対する一般的な信念も、直接的に利用意図へと結びつくことはありませんでした。学生たちは一般的にそのテクノロジーが有用であることに同意していましたが、その信念だけでは導入を後押しするには不十分であり、楽しさという感情的なつながりと、革新を生み出そうとする個人的な衝動の方が、はるかに決定的な要因であったのです。
研究者たちはまた、2つのグループ間の明確な違いにも気づきました。理学療法や臨床検査学などのパラメディカル分野の訓練を受けている学生は、医師を目指す学生と比較して、メタバースを利用する意図が高いと報告しました。また、パラメディカルの学生は、デジタルスキルに対する自信がより高く、テクノロジーの即時的な価値をより強く認識していました。このことは、彼らの将来の仕事の性質、すなわち空間的な関係を可視化したり、実践的な技術を練習したりすることが多いという点が、臨床的なリアリズムへの期待が高い医学部生よりも、メタバースの没入型の性質をより関連性のあるものと感じさせている可能性を示唆しています。ただし、研究者たちは、これらのグループ間の差異はこの特定のサンプルにおいて観察されたものであり、他の大学でも同様のことが当てはまるかどうかを確認するために、さらなる大規模な研究が必要であると指摘しています。
前向きな展望がある一方で、本研究は将来に向けた重要な課題も浮き彫りにしました。個人の革新性やサイバーリスクといった特定の概念を測定するためのツールは、この特定の文化的・言語的文脈においては完璧には機能せず、ペルシア語を話す学生向けに質問内容を精査する必要があることを示唆しています。さらに、本研究は、学生が実際の教室環境でテクノロジーを実際に使用する前の考えを捉えた、ある一時点の断面的な調査でした。研究者たちは、学生たちが熱意を持っているとはいえ、その熱意を成功した教育プログラムへと変えるには、単にソフトウェアをインストールする以上のことが必要であると強調しました。それは、テクノロジーをカリキュラムと整合させ、真に楽しいものであるように設計し、あらゆる学生が、たとえ初期のデジタルスキルに関わらず、快適さと自信を持てるようなトレーニングでサポートするという、慎重かつ段階的なアプローチを必要とするのです。進むべき道は、新しいテクノロジーを学生に強制することではなく、学習の喜びとツールの実用性が自然に融合する環境を作り出すことなのです。
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