Disrupted Motivation and Health Behaviors in Schizotypy: The Role of Effort and Pleasure
비임상 학부생들을 대상으로 한 이 연구는 특정 분열형 성격 특성들(사회적 무쾌감증, 혼란스러운 특징, 소비적 즐거움의 감소 등)이 비효율적인 노력 배분 및 수면과 건강 행동 같은 더 나쁜 실질적 건강 결과와 연관되어 있는 반면, 보상을 위한 노력 지출 과제에서의 실제 수행 능력은 이러한 기능적 장애를 독자적으로 예측하지는 못한다는 점을 밝혀냈다.
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인간의 동기 부여는 보상에 대한 기대와 경험 자체에서 오는 즐거움에 의해 움직이는 복잡한 엔진이다. 이 시스템이 잘 작동할 때, 우리는 급여, 사회적 연결, 혹은 건강한 식사와 같은 좋은 결과를 얻기 위해 기꺼이 열심히 노력한다. 그러나 조현병과 같은 심각한 정신 건강 상태에서는 이 엔진이 종종 멈춰버린다. 사람들은 과업을 시작하려는 의욕이나 즐거움을 느끼는 능력을 상실할 수 있으며, 이는 일상생활로부터의 퇴보와 신체 건강의 저하로 이어진다. 과학자들은 이러한 동기 부여의 결함이 임상적 진단 단계에 도달하기 훨씬 전부터 미묘하게 시작되는 것이 아닌지 오랫동안 궁금해해 왔다. 이를 조사하기 위해 연구자들은 일반 인구에서 발견되며 조현병과 스펙트럼을 공유하는 일련의 성격 특성인 '조현형(schizotypy)'을 살펴본다. 이러한 특성에는 사회적 어색함, 특이한 사고 패턴, 또는 즐거움을 느끼는 능력의 감소 등이 포함되지만, 질환으로 분류될 만큼 심각하지는 않다. 과학자들은 이러한 특성을 가진 사람들을 연구함으로써 동기 부여라는 기계 장치가 어떻게 가장자리부터 마모되기 시작하는지를 이해하고자 한다.
로우런 대학교(Rowan University)의 한 연구팀은 최근 이러한 미묘한 성격 특성이 사람들이 노력과 보상에 대해 결정을 내리는 방식에 어떻게 영향을 미치는지, 그리고 그 결정이 수면이나 운동과 같은 현실 세계의 습관과 어떻게 연결되는지 조사했다. 연구진은 약물 복용이나 만성 질 질환의 복잡한 변수가 없는 집단인 247명의 학부생을 모집했다. 학생들은 보상을 위해 노력할 의지를 측정하도록 설계된 컴퓨터 게임을 수행했다. 이 과업에서 참가자들은 작은 보상이 보장되는 쉬운 옵션과, 많은 버튼 누르기를 요구하지만 더 큰 불확실한 보상을 제공하는 어려운 옵션 중 하나를 선택해야 했다. 또한 연구진은 학생들이 자신의 성격, 미래의 즐거움을 기대하는 능력 대 현재 순간의 즐거움을 경험하는 능력, 그리고 수면 및 신체 건강에 관한 일상적 습관에 대해 상세한 설문조사를 작성하도록 했다.
연구는 구체적인 가설과 함께 시작되었다. 연구진은 사회적 위축 및 즐거움의 결여와 관련된 점수가 높은 사람들이 게임에서 어렵고 노력이 필요한 옵션을 덜 선택할 것이라고 생각했다. 그들은 이러한 꺼려함이 보상을 상상하거나 기대하는 능력의 감소에서 비롯될 것이라고 가설을 세웠다. 그러나 결과는 이 단순한 이야기를 뒷받침하지 않았다. 데이터에 따르면 미래의 즐거움을 기대하는 능력이 학생이 게임에서 얼마나 열심히 노력할지를 안정적으로 예측하지 못했다. 대신, 연구진은 특정 유형의 사회적 위축과 관련된 더 놀라운 패턴을 발견했다. 사회적 무쾌감증(사회적 상호작용으로부터 즐거움을 느끼지 못하는 상태) 수치가 높다고 보고한 학생들은 실제로 다른 학생들보다 어렵고 노력이 필요한 과업을 더 자주 선택했다. 그러나 그 힘든 과업에 대한 잠재적 보상이 커졌을 때, 이 학생들은 오히려 그 보상을 위해 일하기를 덜 원하게 되었다. 이는 괴리가 있음을 시사한다. 즉, 그들은 노력을 기울일 의사는 있었으나, 더 큰 보상의 약속에 반응하는 방식은 일반적인 사람들과 달랐던 것이다.
게임 결과는 복잡했지만, 일상생활과의 연결 고리는 더 명확했다. 연구진은 특정 성격 특성이 건강에 좋지 않은 결과와 강하게 연결되어 있다는 것을 발견했으나, 이것이 반드시 보상을 위해 노력하려는 동기의 부족 때문은 아니었다. 혼란스러운 사고나 삶을 조직하는 데 어려움을 겪는 특징을 가진 '와해된(disorganized)' 특성 점수가 높은 학생들은 유의미하게 낮은 수면의 질과 운동과 같은 건강한 습관의 부족을 보고했다. 마찬가지로, 맛있는 음식이나 가벼운 산책의 즐거움과 같은 신체적 즐거움을 느끼는 능력이 감소한 것으로 보고한 이들도 건강 증진 행동을 덜 하는 것으로 나타났다. 흥미롭게도, 노력과 보상 게임의 결과는 이러한 건강 문제를 설명하지 못했다. 실험실에서의 학생의 성과는 그 학생이 잠을 잘 자는지 혹은 규칙적으로 운동하는지를 예측하지 못했다. 이는 이 집단에서 건강 문제를 일으키는 요인이 단순히 보상의 가치를 판단하는 결정 능력보다는, 그들이 하루를 어떻게 조직하고 신체적 감각을 어떻게 경험하는지에 뿌리를 두고 있을 가능성이 높음을 나타낸다.
또한 이 연구는 일반적인 동기 결여가 이러한 문제들의 유일한 원인이라는 생각에 도전했다. 연구진은 현재 순간의 즐거움을 느끼는 능력인 '소비적 쾌락(consummatory pleasure)'이 오히려 샘플 내에서 나쁜 수면과 관련이 있다는 것을 발견했다. 연구진은 학생들이 사회적, 정서적 경험을 더 많이 즐길수록 그러한 활동에 참여하기 위해 늦게까지 밖에 머물 가능성이 높아져 수면 패턴을 방해할 수 있다고 제안한다. 반대로, 즐거움을 덜 느끼는 사람들은 규칙적인 수면을 뒷받대할 수 있는 더 엄격하고 덜 충족적인 일상을 고수할 수도 있다. 이러한 미묘한 차이는 성격과 건강의 관계가 "동기 부족이 곧 건강 악화"라는 직선적인 경로가 아님을 강조한다. 대신, 사회적 위축과 같은 특정 특성은 서로 다른 경로를 통해 건강에 영향을 미치는 것으로 보인다. 사회적 위축은 사람들이 보상에 반응하는 방식을 변화시키는 듯 보이고, 와해된 사고는 단순히 건강한 일상을 유지하는 것을 더 어렵게 만드는 것처럼 보인다.
궁극적으로 이 연구는 동기 부여 문제의 뿌리가 생각보다 훨씬 다양하다는 것을 시사한다. 현재 순간의 즐거움을 느끼는 능력과 자신의 삶을 조직하는 능력은 보상을 위해 노력을 기울이려는 의지와는 별개의 문제인 것으로 보인다. 조현형 수준이 높은 개인들에게 있어 건강과 수면을 유지하는 데 겪는 어려움은 단순히 추진력의 실패가 아니라, 그들의 성격이 일상적인 상호작용과 일과를 형성하는 방식의 결과일 수 있다. 이러한 발견은 단순한 보상 추구를 넘어, 사회적 및 신체적 경험이 우리의 일상적 선택을 어떻게 형성하는지를 고려하는 더 넓은 동기 부여에 대한 이해가 필요함을 시사한다. 과학자들은 아직 임상적으로 질환을 앓고 있지 않은 사람들에게서 이러한 특성들을 식별함으로써, 이 특성들이 어떻게 진화하는지, 그리고 더 심각한 기능적 저하로 이어지기 전에 어떻게 다룰 수 있을지를 더 잘 이해하기를 희망하고 있다.
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