← أحدث الأبحاث
💻 computer science

Hot Games: Towards a Holistic Assessment of the Planet Warming Emissions of Video Games based on 2024-2025 Data

تقدم هذه الورقة تقييماً شاملاً للفترة 2024-2025 لانبعاثات الكربون العالمية الناتجة عن ألعاب الفيديو، حيث تجمع بين بيانات متنوعة حول التطوير، والأجهزة، والاستهلاك، والخدمات لتحديث وتوسيع التقديرات السابقة مع توفير إطار عمل مفصل للنقد والتحسين في المستقبل.

المؤلفون الأصليون: Mike Hazas, Kevin C. Dalli, Arjun Menon, Ben Abraham, Ossian Nordgren

نُشر 2026-08-20
📖 6 دقيقة قراءة🧠 قراءة متعمّقة

المؤلفون الأصليون: Mike Hazas, Kevin C. Dalli, Arjun Menon, Ben Abraham, Ossian Nordgren

البحث الأصلي مرخَّص بموجب CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). هذا شرح مولَّده بالذكاء الاصطناعي للبحث أدناه. لم يكتبه المؤلفون ولم يصادقوا عليه. وللتحقق من الدقة التقنية، يرجى الرجوع إلى البحث الأصلي. اقرأ إخلاء المسؤولية الكامل

في كل مرة يمسك فيها شخص ما بجهاز تحكم أو ينقر على شاشة للعب لعبة فيديو، تبدأ سلسلة من الأحداث تمتد إلى ما هو أبعد بكثير من غرفة المعيشة. فقبل أن تصل اللعبة إلى اللاعب، يجب بناؤها بواسطة فرق من المطورين الذين يعملون في مكاتب حول العالم. وبمجرد الانتهاء من البرمجيات، فإنها تتطلب آلات قوية لتشغيلها، بدءاً من منصات الألعاب المخصصة وصولاً إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية، والتي يجب تصنيع كل منها وشحنها وتزويدها بالطاقة. وحتى عملية تحميل عنوان جديد أو بث لعبة عبر الإنترنت تنقل كميات هائلة من البيانات عبر الكابلات والخوادم، مما يستهلك الكهرباء في كل خطوة. هذا التسلسل بأكمله، من الفكرة الأولية إلى ساعة اللعب الأخيرة، يترك بصمة على الكوكب. وقد تتبع العلماء والمجموعات البيئية منذ فترة طويلة مقدار الطاقة التي تستخدمها الصناعات المختلفة، لكن قطاع ألعاب الفيديو ظل غالباً رقماً غامضاً في هذه الحسابات، حيث كان من الصعب تحديد إجمالي تأثيره بدقة. ولفهم التكلفة الحقيقية لتسلية عطلاتنا الرقمية، يتعين على الباحثين تجميع البيانات من مصادر مختلفة عديدة، والبحث في الطاقة المستخدمة لبناء الأجهزة، والطاقة اللازمة لتشغيل البرمجيات، والكربون المنبعث عند صنع الألعاب وتوزيعها.

قام فريق من الباحثين من جامعة أوبسالا في السويد، بالتعاون مع تحالف الألعاب المستدامة (Sustainable Games Alliance)، بإلقاء نظرة جديدة على هذا المشهد العالمي. لقد سعوا إلى إنشاء تقدير شامل لانبعاثات الكربون الناتجة عن صناعة ألعاب الفيديو، باستخدام أحدث البيانات المتاحة لعامي 2024 و2025. لم يكن هدفهم مجرد التخمين برقم واحد، بل بناء خريطة مفصلة توضح بالضبط من أين تأتي الانبعاثات. ومن خلال جمع التقارقات العامة من شركات الألعاب، وأرقام مبيعات الأجهزة، والبيانات المتعلقة بالوقت الذي يقضيه الناس في اللعب، أنشأوا تقييماً جديداً يحدث التقديرات السابقة التي تعود لبضع سنوات مضت. والنتيجة هي رؤية أكثر وضوحاً، وإن كانت لا تزال غير كاملة، للتأثير البيئي للصناعة، والتي كشفت أن إجمالي الانبعاثات السنوية من صنع ولعب ألعاب الفيديو يصل إلى حوالي 62.5 مليون طن متري من مكافئ ثاني أكسيد الكربون. ويمثل هذا الرقم الوزن الإجمالي لدورة حياة الألعاب بأكملها، مقسماً إلى فئات محددة بحيث يمكن للصناعة معرفة أي أجزاء من العملية هي الأكثر تسبباً في التلوث.

بدأ الباحثون بفحص عملية إنشاء الألعاب نفسها. فقبل أن يسجل لاعب واحد دخوله، يتم استهلاك طاقة كبيرة في مرحلتي التطوير والنشر. ويشمل ذلك الكهرباء المستخدمة في المكاتب، وسفر الموظفين، والجهود التسويقية التي تجلب اللعبة إلى السوق. حلل الفريق التقارير البيئية لأكبر شركات الألعاب، بالإضافة إلى تقديرات للشركات التي لا تنشر مثل هذه البيانات. ووجدوا أن العمل المتمثل في بناء وبيع الألعاب يشكل جزءاً كبيلاً من الإجمالي، حيث ساهمت الشركات التي تقدم تقارير بأكثر من ستة ملايين طن متري، بينما أضافت الشركات غير المبلّغة مليوني ونصف المليون طن آخرين. يسلط هذا الجزء من الحساب الضوء على أن الجهد المبذول لتصميم وتسويق اللعبة هو مصدر رئيسي للانبعاثات، بشكل منفصل عن عملية اللعب الفعلية للعبة.

بعد ذلك، انتقلت الدراسة إلى الآلات المادية المطلوبة للعب. فكل جهاز تحكم، أو كمبيوتر محمول، أو شاشة يحمل تكلفة "متضمنة"، وهي الكربون المنبعث أثناء تصنيعه ونقله. بحث الباحثون في بيانات المبيعات لأكثر أجهزة الألعاب شعبية، بما في ذلك منصات PlayStation 5 وXbox Series وNintendo Switch، بالإضافة إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية. واستخدموا بيانات معروفة من شركات مصنعة مثل Dell لتقدير البصمة الكربونية لجهاز كمبيوتر محمول وجهاز مكتوب للكمبيوتر المخصص للألعاب النموذجية، ثم ضاعفوا هذه الأرقام في عدد الوحدات المباعة. ووجدوا أن إنتاج أجهزة الكمبيوتر المخصصة للألعاب وشاشاتها يولد أكبر حصة من انبعاثات التصنيع، تليها منصات الألعاب. ومن المثير للاهتمام أن الدراسة استبعدت عمداً ألعاب الهاتف المحمول على الهواتف الذكية، مشيرة إلى أنه بينما يقضي الناس وقتاً طويلاً في اللعب على الهواتف، فإن تأثير التصنيع لكل جهاز أقل بكثير من الأجهزة المخصدة للألعاب، كما أن البيانات لهذا القطاع الضخم مجزأة للغاية بحيث لا يمكن تضمينها بدقة في هذا الحساب المحدد.

بمجرد وصول الأجهزة إلى المنزل، تستمر الانبعاثات من خلال توزيع الألعاب. في الماضي، كانت الألعاب تُباع على أقراص أو خراطيش مادية، ولكن اليوم معظمها يتم تحميله رقمياً. حسب الفريق الطاقة المطلوبة لنقل هذه الملفات الضخمة عبر الإنترنت. فقد حللوا الحجم الإجمالي للبيانات التي تم تحميلها عبر المنصات الرئيسية مثل Steam وPlayStation وXbox، مع تطبيق معيار قياسي للطاقة اللازمة لنقل غيغابايت واحد من البيانات. ووجدوا أن عملية التوزيع الرقمي هذه، والتي تشمل تحميل ألعاب جديدة وتثبيت التحديثات، تولد بضعة ملايين من الأمتار المترية من الانبعاثات سنوياً. وأشار الباحثون إلى أنهم لم يدرجوا الانبعاثات الناتجة عن شحن النسخ المادية، نظراً لأن المبيعات الرقمية أصبحت مهيمنة جداً لدرجة أن تأثير التوزيع المادي أصبح هامشياً في المخطط العام.

ومع ذلك، فإن أكبر مصدر منفرد للانبعاثات يأتي من فعل لعب الألعاب. وهذا هو الطاقة التي تستهلكها الأجهزة أثناء تشغيلها، حيث تسحب الطاقة من الشبكة الكهربائية لمعالجة الرسومات والصوت. قدر الباحثون إجمالي الساعات التي يقضيها الناس في اللعب على أجهزة الكمبيوتر الشخصية والمنصات، ثم طبقوا أرقام متوسط استهلاك الطاقة لهذه الأجهزة. ووجدوا أن الوقت الذي يقضيه الناس في اللعب على أجهزة الكمبيوتر الشخصية وحدها يولد ما يقرب من عشرة ملايين طن متري من الانبعاثات كل عام. قدمت شركة Sony بيانات حول الانبعاثات الناتجة عن أجهزتها الخاصة للألعاب، والتي استخدمها الباحثون كخط أساس، بينما قدروا تأثير Xbox من خلال تقليص أرقام Sony بناءً على حجم المبيعات. ولا يزال استخدام هذه المرحلة هو المساهم الأكبر في البصمة الكربونية للصناعة، حيث يتجاوز انبعاثات التطوير والتصنيع عند النظر إليها على أساس سنوي.

وهناك جزء متزايد من مشهد الألعاب وهو "ألعاب السحاب" (Cloud Gaming)، حيث تعمل اللعبة على كمبيوتر قوي في مركز بيانات بعيد، ويتم بث الفيديو إلى شاشة اللاعب. وهذا ينقل استهلاك الطاقة من منزل اللاعب إلى مركز البيانات. قدر الباحثون الانبعاثات من هذا النموذج من خلال حساب الطاقة اللازمة لمعالجة اللعبة على الخادم والطاقة المطلوبة لبث الفيديو إلى المستخدم. وافترضوا وقتاً متوسطاً لقضاء وقت اللعب في هذه الخدمات واستخدموا بيانات حول عرض النطاق الترددي المطلوب للبث عالي الجودة. ويشير تحليلهم إلى أن ألعاب السحاب تضيف ما يقرب من سبعة ملايين طن متري من الانبعاثات سنوياً. وبينما تتجنب هذه الطريقة الحاجة إلى أجهزة قوية في المنزل، إلا أنها تعتمد بشدة على كفاءة الطاقة في مراكز البيانات وكثافة الكربون في شبكة الكهرباء التي تغذيها.

تختتم الدراسة بالإقرار بالقيود المفروضة على أرقامها. فقد اضطر الباحثون إلى وضع عدة افتراضات لأن الشركات غالباً لا تشارك بيانات مفصلة حول انبعاثاتها أو مبيعاتها أو استخدامها للطاقة. فعلى سبيل المثال، اضطروا لتقدير استهلاك الطاقة لجهاز Nintendo Switch لأن الشركة لا تميز بين أوضاع اللعب المحمول أو المتصل بالشاشة في تقاريرها. كما أشاروا أيضاً إلى أن رقمهم الإجمالي أقل بكثير من بعض التوقعات السابقة، ويرجع ذلك إلى أن البيانات الجديدة تشير إلى أن الطاقة المطلوبة لنقل البيانات عبر الإنترنت أصبحت أكثر كفاءة مما توقعتها النماذج السابقة. ويؤكد المؤلفون أن عملهم ليس حكماً نهائياً، بل هو نقطة انطلاق، تهدف إلى تحفيز تقديم تقارير أفضل وقياسات أكثر دقة في المستقبل. ومن خلال تقسيم الانبعاثات إلى هذه الفئات المحددة، يأملون في مساعدة الصناعة على تحديد أين تكمن أكبر التأثيرات وأين يمكن إجراء التحسينات لتقليل التكلفة البيئية الإجمالية للألعاب التي نحبها.

غارق في أبحاث مجالك؟

تصلك نشرة يومية بأحدث الأبحاث المطابقة لكلماتك البحثية المفتاحية — مع ملخصات تقنية، بلغتك.

جرّب Digest →