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Computing Perceptions of Street-Connected Youth in Nigeria

Questo studio qualitativo sui giovani legati alla strada a Lagos, in Nigeria, rivela che la loro comprensione dell'informatica è frammentata e guidata principalmente dalla sopravvivenza economica, evidenziando l'urgente necessità di sforzi di inclusione digitale che integrino quadri etici e si basino sulle orientamenti aspirazionali esistenti, piuttosto che presumere che la motivazione debba essere creata da zero.

Autori originali: Toheeb Lasisi, Ismaila Sanusi, Solomon Oyelere, Temitayo Olurin

Pubblicato 2026-09-11
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Autori originali: Toheeb Lasisi, Ismaila Sanusi, Solomon Oyelere, Temitayo Olurin

Articolo originale sotto licenza CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/). ✨ Questa è una spiegazione generata dall'IA dell'articolo qui sotto. Non è stata scritta né approvata dagli autori. Per precisione tecnica, consulta l'articolo originale. Leggi il disclaimer completo

Nel mondo moderno, sapere come usare un computer, navigare in internet, scrivere codice o comprendere l'intelligenza artificiale sta diventando essenziale quanto saper leggere o scrivere. Queste competenze non sono più riservate agli specialisti; sono gli strumenti che le persone usano per trovare lavoro, gestire il proprio denaro e connettersi con gli altri. Per molti giovani, l'apprendimento di queste abilità avviene nelle scuole, dove gli insegnanti spiegano come funziona la tecnologia dall'interno verso l'esterno. Ma per un gruppo specifico di giovani che vivono per strada in città come Lagos, in Nigeria, il percorso verso l'apprendimento è diverso. Spesso perdono l'accesso alla scolarizzazione formale a causa della povertà e dell'instabilità. Ciò pone una domanda critica per educatori e ricercatori: se questi giovani non sono in una classe, come comprendono gli strumenti digitali che usano ogni giorno? Vedono un computer come una macchina che possono controllare, o solo come una scatola che genera denaro? Vedono internet come una rete di informazioni, o semplicemente come un modo per sopravvivere? Comprendere la loro prospettiva è vitale perché, se vogliamo aiutarli ad apprendere, dobbiamo prima capire ciò in cui credono già.

Un team di ricercatori si è posto l'obiettivo di rispondere a queste domande ascoltando dieci giovani uomini che vivono per strada a Lagos. Questi giovani, di età compresa tra i tredici e i venti anni, vivevano fuori dalle proprie case per periodi che variavano da meno di un anno a oltre un decennio. La maggior parte aveva terminato la scuola secondaria, ma le proprie vite erano state interrotte dalla povertà e da problemi familiari. I ricercatori non hanno chiesto loro di sostenere un test o compilare un sondaggio. Invece, hanno invitato i giovani uomini a disegnare quattro cose specifiche: un computer, internet, l'intelligenza artificiale e la programmazione. Successivamente, i ricercatori si sono seduti con ciascuno di loro per chiedere di spiegare i propri disegni e parlare di ciò che quelle cose significavano nelle loro vite quotidiane. Questo approccio ha permesso ai ricercatori di vedere non solo ciò che i giovani sapevano, ma anche come pensavano a questi concetti basandosi sulle proprie esperienze.

Lo studio ha rivelato che questi giovani avevano un modo di intendere la tecnologia molto specifico, seppur frammentato. Quando richiesti di disegnare un computer, la maggior parte di loro ha abbozzato una configurazione desktop con monitor, tastiera e un grande case. Tuttavia, quando spiegavano i loro disegni, la loro comprensione di ciò che le parti facessero effettivamente era spesso errata. Sapevano che la tastiera serviva per scrivere e che lo schermo mostrava le parole, ma non comprendevano la logica interna della macchina. Un giovane uomo ha descritto l'unità centrale di elaborazione, il cervello del computer, come un dispositivo di stampa. Un altro vedeva il mouse come avente la stessa funzione della tastiera. Fondamentalmente, quasi nessuno di loro riconosceva i propri smartphone come computer, nonostante li usassero ogni giorno per fare soldi o parlare con gli amici. Per loro, un "computer" era un oggetto specifico che avevano visto in un negozio, non il dispositivo che avevano in tasca. Ciò dimostrava che potevano riconoscere gli strumenti, ma non ne coglievano i principi sottostanti.

La confusione si estendeva a internet. Disegnando questo concetto, i giovani raggruppavano una vasta gamma di dispositivi che vedevano connettere le cose. Disegnavano parabole satellitari, bancomat e persino megafoni, tutti sotto l'etichetta di "internet". La loro logica era coerente ma ampia: qualsiasi cosa sembrasse connettere una cosa a un'altra faceva parte di internet. Un giovane uomo spiegava che usava un servizio internet specifico per fotografare il suo lavoro di costruzione e condividerlo con i clienti, un uso sofisticato della tecnologia per scopi commerciali. Eppure, nel suo disegno, raggruppava ancora dispositivi non correlati. Ciò evidenziava un divario tra la loro capacità di usare la tecnologia efficacemente e la comprensione di ciò che la tecnologia fosse realmente. Sapevano come far funzionare internet per loro stessi, ma non sapevano cosa fosse internet.

L'intelligenza artificiale, ovvero l'idea di macchine che possono pensare o agire come gli esseri umani, era il concetto che comprendevano meglio, sebbene con alcune riserve. I loro disegni erano pieni di esempi specifici che avevano visto, come semafori automatizzati, assistenti vocali e strumenti che generano immagini. Comprendevano che questi sistemi potevano svolgere compiti più velocemente delle persone. Tuttavia, la loro definizione era anche piuttosto ampia. Alcuni descrivevano utensili elettrici che sostituivano il lavoro manuale o macchine che stampavano tessuti come esempi di intelligenza artificiale. Applicavano la stessa logica — che le macchine che svolgono il lavoro umano equivalgono all'intelligenza — a cose che erano semplicemente automatizzate. Un giovane uomo, tuttavia, mostrava una comprensione più profonda. Aveva identificato correttamente che l'intelligenza artificiale comportava computer che svolgevano compiti che gli umani facevano un tempo, ma aveva anche realizzato che la sua mancanza di conoscenza significava che avrebbe potuto perdere opportunità di lavoro future. Questo è stato l'unico caso in cui un partecipante ha combinato un concetto chiaro con un'autovalutazione realistica.

Forse la scoperta più sorprendente riguardava il modo in cui i giovani vedevano la programmazione. Per la maggior parte, la parola non significava nulla in termini di scrittura di codice o software. Quando richiesti di disegnarla, disegnavano macchine che funzionavano da sole, come porte automatiche o bancomat. Vedevano la programmazione come la magia che faceva funzionare una macchina senza che un essere umano premesse i pulsanti. Non vedevano la programmazione come un'attività umana di scrittura di istruzioni. Infatti, diversi partecipanti definivano la parola "programmazione" come un evento sociale, come un matrimonio o un servizio religioso, perché era l'unico momento in cui avevano sentito usare quella parola. Un giovane uomo che si era avvicinato di più all'idea di programmazione come processo logico sentiva comunque che fosse qualcosa riservato agli "intellettuali", non a qualcuno come lui. Ciò rivelava una barriera profonda: potevano immaginare il risultato della programmazione, ma non potevano immaginare se stessi a farla.

Lo studio ha anche messo in luce una motivazione potente e talvolta preoccupante dietro il loro interesse per la tecnologia. Per questi giovani, l'informatica non riguardava l'apprendimento o la creatività; riguardava la sopravvivenza. Valorizzavano le tecnologie digitali principalmente per il loro potenziale di generazione di reddito, che includeva pratiche fraudolente, senza alcuna cornice etica o preoccupazione morale. Nei loro disegni e nelle conversazioni, si concentravano su sale da gioco, tipografie e vendite online. Ma questo focus economico portava con sé una mancanza di confini etici. Quando interrogati sui loro progetti futuri, diversi giovani parlavano di usare i computer per lo spamming, l'hacking o la creazione di documenti falsi con lo stesso tono distaccato che usavano per il design legittimo. Non vedevano la frode come qualcosa di sbagliato; la vedevano come un'altra competenza, come il graphic design, che poteva aiutarli a sopravvivere. I ricercatori hanno scoperto che questo non era dovuto al fatto che i giovani mancassero di moralità in generale, ma perché il loro ambiente non aveva insegnato loro ad applicare l'etica al mondo digitale. Avevano imparato osservando gli altri e, nelle loro strade, la linea tra guadagnarsi da vivere e infrangere la legge era spesso sfumata.

La forza motrice dietro queste percezioni era l'esposizione. Nessuno di questi giovani aveva ricevuto una formazione formale in informatica. Inveve, l'esposizione era stato il meccanismo primario attraverso cui si erano formati la loro comprensione e le loro aspirazioni informatiche. Avevano imparato guardando gli altri. Vedevano un vicino usare un computer per progettare volantini, o un amico usare un telefono per trovare clienti, e immaginavano di poter fare lo stesso. Questa osservazione accendeva un forte desiderio di imparare. Volevano costruire siti web, creare software e progettare grafica. Tuttavia, questo desiderio era costruito su fondamenta fragili. Avevano il sogno, ma non la mappa. Potevano immaginare la destinazione, ma non avevano idea di come arrivarci. I ricercatori hanno notato che, sebbene la loro ambizione fosse reale e potente, era scollegata dalla comprensione dei passaggi necessari per raggiungerla. Erano pronti a imparare, ma avevano bisogno di una guida per colmare il divario tra ciò che volevano fare e ciò che effettivamente sapevano fare.

Lo studio conclude che questi giovani non sono vasi vuoti in attesa di essere riempiti di conoscenza. Sono utenti attivi e impegnati della tecnologia che hanno sviluppato i propri modi per dare senso al mondo digitale. Non sono esclusi perché manchino di interesse; sono esclusi perché il modo standard di insegnare l'informatica non si connette con la loro realtà. Per aiutarli, gli educatori non possono semplicemente partire da zero. Devono partire da ciò che i giovani sanno già: che la tecnologia può generare denaro, che può essere usata per connettersi con le persone e che può essere uno strumento di sopravvivenza. La sfida è prendere questi interessi esistenti e guidarli verso una comprensione più profonda di come funziona la tecnologia, insegnando al contempo le responsabilità etiche che derivano dal suo utilizzo. Se il campo dell'educazione informatica vuole includere tutti, deve riconoscere che per alcuni il viaggio inizia non in una classe, ma per strada, con un sogno e uno smartphone.

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