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Assessing the Social Validity of Canvas LMS-Based Cybersecurity Online Modules in High School STEM Classes

본 연구는 고등학생 STEM 전공 학생들을 대상으로 한 Canvas LMS 기반 사이버 보안 모듈의 사회적 타당성을 평가하며, 기술 자기효능감이 높을수록 긍정적인 평가가 유의미하게 증가하는 반면, 개방형 응답에 대한 워드 네트워크 분석 결과 '메타버스'와 같은 용어가 긍정적 및 부정적 맥락 모두에서 나타나는 등 혼재된 감정이 드러남을 밝혀냈다.

원저자: Gahangir Hossain, Mikyung Shin, Brigette Whaley, Mehnaz Afrose, Enamul Hassan

게시일 2026-07-27
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원저자: Gahangir Hossain, Mikyung Shin, Brigette Whaley, Mehnaz Afrose, Enamul Hassan

원본 논문은 CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) 라이선스로 제공됩니다. 이것은 아래 논문에 대한 AI 생성 설명입니다. 저자가 작성하거나 승인한 것이 아닙니다. 기술적 정확성을 위해서는 원본 논문을 참조하세요. 전체 면책 조항 읽기

인터넷을 보이지 않는 도로로 모두가 연결된 거대하고 북적이는 도시라고 상상해 보세요. 이 도시에는 당신의 비밀을 훔치거나 당신의 집에서 당신을 쫓아낼 수 있는 디지털 소매치기, 교활한 해커, 그리고 함정들이 존재합니다. 우리가 아이들에게 길을 건너기 전 양옆을 살피거나 낯선 사람과 이야기하지 말라고 가르치는 것처럼, 우리도 그들이 이 디지털 도시에서 안전하게 지낼 수 있는 방법을 가르쳐야 합니다. 이것이 바로 **사이버 보안(cybersecurity)**의 세계입니다. 하지만 이러한 기술을 가르치는 것은 단순히 지도를 건네주는 것만이 아닙니다. 그것은 지도가 실제로 사용하기 재미있어야 하며, 학생들이 지도를 읽을 수 있는 충분한 자신감을 느끼게 하는 것에 관한 것입니다. 여기서 **사회적 타당성(social validity)**이라는 개념이 등장합니다. 사회적 타당성을 "멋짐 체크" 또는 "이것을 친구에게 추천하겠는가?"라는 테스트라고 생각해 보세요. 이것은 다음과 같은 질문을 던집니다. 학생들은 정말로 수업을 좋아했는가? 그들은 이것이 유용하다고 생각하는가? 마지막으로, **자기 효능감(self-efficacy)**은 단순히 "내가 새로운 것을 배우기 위해 내 휴대폰이나 컴퓨터를 사용하는 데 얼마나 자신감을 느끼는가?"를 뜻하는 멋진 표현입니다. 만약 학생이 스스로를 테크 마법사처럼 느낀다면, 조종사 면허 없이 비행기를 조종하려고 애쓰는 사람보다 수업을 더 즐겁게 느낄 수 있습니다.

그래서 한 연구팀은 '캔버스(Canvas)'라는 인기 있는 온라인 학습 도구를 사용하여 고등학생들을 위한 특별한 "디지털 안전 과정"을 구축하기로 했습니다. 그들은 학생들이 이 과정을 좋아하는지, 그리고 기술에 대한 자신감이 과정을 훨씬 더 좋게 만드는지를 알아보고 싶었습니다. 그들은 단순히 "좋았니?"라고 묻는 데 그치지 않았습니다. 그들은 답변을 분석하기 위해 심도 있는 수학적 기법을 사용했고, 심지어 학생들의 서술형 생각을 단어의 색채가 담긴 지도로 변환하여 어떤 아이디어가 어떤 감정과 연결되어 있는지 확인했습니다.

연구진은 STEM 수업을 듣는 30명의 고등학생을 대상으로 한 이 연구에서 다음과 같은 결과를 발견했습니다. 먼저, 학생들에게 과정을 1점에서 5점 사이의 척도로 평가하게 했습니다. 결과는 대부분의 학생이 최고점인 5점보다는 3점 이하의 점수를 주었음을 보여주었습니다. 하지만 아무도 최하점인 "매우 그렇지 않다"는 점수를 주지 않았는데, 이는 이 과정이 모두에게 완벽한 5성급 경험은 아니었을지라도 전반적으로는 수용 가능한 수준이었음을 시사합니다.

연구는 이어서 "자신감" 요인을 살펴보았습니다. 연구 결과, 자신의 학습을 스스로 제어할 수 있다고 느끼는 학생들, 구체적으로 온라인 도구를 사용하는 동안 자신의 속도를 조절하고 자신의 행동을 모니터링하는 데 능숙하다고 느끼는 학생들은 이 과정을 높게 평가할 가능성이 훨씬 더 높았습니다. 실제로, 학생이 자신감 척도에서 한 단계 올라갈 때마다 높은 점수를 줄 확률은 3.70배나 급증했습니다. 이것은 마치 초능력을 갖는 것과 같습니다: 디지털 세상을 항해하는 자신의 능력에 대해 더 많이 신뢰할수록, 디지털 안전 과정을 더 즐기게 됩니다.

학생들이 왜 그렇게 느꼈는지 이해하기 위해, 연구진은 학생들의 서술형 의견을 거대한 연결된 단어의 망으로 변환했습니다. 그 결과 "사이버 보안", "메타버스", "온라인"과 같은 단어들이 네트워크에서 인기 있는 단어였으며, "흥미로운", "즐기는", "좋은"과 같은 긍정적인 단어들과 긴밀하게 연결되어 있었습니다. 학생들은 다양한 유형의 해커와 디지털 세계의 윤리에 대해 배우는 것을 호의적인 주제로 꼽았습니다. 반대로 "긴", "비디오 게임", "정보"는 "관심 없는", "최소한"과 같은 부정적인 감정과 얽혀 있는 "인기 없는" 단어들이었습니다. 수업이 너무 길게 느껴지거나, 내용이 (일부 학생들이 전혀 모른다고 느꼈던) 비디오 게임에 관한 것이었을 때 흥미가 사라지는 듯했습니다. 한 학생은 비디오 게임에 대해 아는 것이 없었음에도 불구하고 중요한 것을 배웠음에도 불구하고, 게임 관련 단원을 즐기지 못했다고 언급했습니다.

요약하자면, 이 연구는 온라인 사이버 보안 과정이 고등학생들을 가르치는 데 실행 가능한 방법임을 시사하지만, 그 경험은 학생이 자신의 기술에 대해 느끼는 자신감과 콘텐츠가 어떻게 전달되는지에 크게 좌우된다는 것을 보여줍니다. 과정은 전반적으로 잘 받아들여졌지만, 연구진은 긴 영상보다는 짧고 매력적인 정보 덩어리가 더 효과적이며, (숙제처럼 느껴지는 주제보다) 메타버스와 같이 관련성이 높고 흥미를 끄는 주제가 학생들을 더 사로잡는다는 것을 발견했습니다. 데이터는 우리가 학생이 스스로 학습을 관리하는 자신감을 높여준다면, 그들이 전체 경험을 훨씬 더 가치 있게 여길 것이라는 점을 시사합니다.

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