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The Influence of the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2) on Behavioural Intention to Use E-Wallet Applications in Bandung

이 연구는 UTAUT2 모델을 적용하여 즐거움 동기, 촉진 조건, 그리고 성과 기대가 반둥 지역의 이월렛 사용 의도를 유의미하게 유도한다는 것을 밝혀냈으며, 연령은 즐거움의 영향을 강화하는 동시에 습관의 영향을 약화시키는 핵심 조절 변수로 작용한다.

원저자: Fithriya Zahra, Mohammad Benny Alexandri, Arry Bainus, Pratami Wulan Tresna

게시일 2026-10-16
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원저자: Fithriya Zahra, Mohammad Benny Alexandri, Arry Bainus, Pratami Wulan Tresna

원본 논문은 CC BY 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) 라이선스로 제공됩니다. ✨ 이것은 아래 논문에 대한 AI 생성 설명입니다. 저자가 작성하거나 승인한 것이 아닙니다. 기술적 정확성을 위해서는 원본 논문을 참조하세요. 전체 면책 조항 읽기

인도네시아 반둥의 북적이는 거리에서, 사람들이 돈을 다루는 방식에 조용한 혁명이 일어나고 있습니다. 현금을 휴대하던 오래된 습관은 스마트폰에 탑재되어 간단한 탭 하나로 길거리 음식부터 버스 티켓까지 모든 것을 결제할 수 있게 해주는 애플리케이션인 디지털 지갑으로 대체되고 있습니다. 이러한 변화는 소프트웨어와 인터넷이 사회가 재정을 관리하는 방식을 재편하는 더 큰 금융 기술의 물결 중 일부입니다. 하지만 이러한 디지털 도구가 일상생활의 영구적인 부분이 되기 위해서는, 사람들이 먼저 그것을 사용하기로 선택해야 합니다. 연구자들은 오랫동안 무엇이 이러한 선택을 이끄는지 이해하려고 노력해 왔습니다. 그들은 도구가 유용한지, 배우기 쉬운지, 그리고 친구나 가족이 사용을 권유하는지를 살펴봅니다. 또한 그 경험이 즐거움을 주는지, 혹은 비용이 그 가치를 할 만한지도 고려합니다. 이러한 동인을 이해하는 것은 매우 중요한데, 왜 어떤 사람들은 새로운 기술을 받아들이고 다른 이들은 익숙한 것에 머무르는지를 설명하는 데 도움이 되기 때문이며, 이는 급변하는 경제적 환경을 헤쳐 나가려는 모든 이들에게 중요한 질문입니다.

파드자자란 대학교(Padjadjaran University)의 연구팀은 인도네시아의 주요 도시인 반둥의 맥락 안에서 이러한 구체적인 동인들을 탐구하기 위해 나섰습니다. 그들은 사람들이 왜 새로운 시스템을 채택하는지 이해하기 위한 체크리스트 역할을 하는 프레임워크인 '통합기술수용이론 2(UTAUT 2)'에 집중했습니다. 연구진은 이미 전자 지갑을 활발하게 사용하고 있는 반둥 주민 409명으로부터 데이터를 수집했습니다. 십 대부터 마흔 살 이상에 이르는 이 참가자들은 GoPay, ShopeePay, OVO와 같은 앱에 대한 경험에 관한 설문지를 작성했습니다. 연구팀은 앱이 얼마나 유용했는지, 사용하기 얼마나 쉬웠는지, 사용하면서 얼마나 즐거웠는지, 그리고 자신의 환경으로부터 사용을 위한 지원을 얼마나 느꼈는지에 대한 진술에 대해 얼마나 동의하는지 평가하도록 요청했습니다. 이러한 응답을 분석함으로써, 연구진은 사람들이 이러한 디지털 결제 방식을 계속 사용하려는 의도를 갖게 만드는 가장 강력한 이유가 무엇인지 정확히 짚어내고자 했습니다.

연구 결과, 영향력의 명확한 위계가 드러났습니다. 전자 지갑을 계속 사용하는 데 있어 가장 강력한 동인은 그것이 얼마나 실용적이거나 효율적인가가 아니라, 오히려 그것이 얼마나 많은 즐거움을 제공하는가였습니다. 연구진은 사용자가 앱과 상호작용하며 느끼는 재미와 만족감이 앱을 계속 사용하고자 하는 주요 원인임을 발견했습니다. 이는 반둥과 같이 활기찬 도시의 많은 사용자에게 디지털 지갑이 단순히 돈을 옮기는 유틸리티가 아니라, 즐거움의 원천이라는 점을 시사합니다. 경험을 흥미롭거나 보람차게 만드는 기능들이 사용자를 계속 몰입하게 만드는 데 핵심적인 역할을 합니다. 이러한 즐거움과 함께, 다른 두 가지 요인도 중요한 요소로 나타났습니다. 사용자들은 안정적인 인터넷 연결, 호환 가능한 휴대폰, 또는 문제가 생겼을 때 도움을 받을 수 있는 접근성 등 주변에 필요한 지원이 갖춰져 있다고 느낄 때 앱을 사용할 가능성이 더 높았습니다. 또한, 앱이 실제로 잘 작동하고 시간을 절약해 준다는 믿음 역시 계속 사용하려는 결정에 긍정적인 영향을 미쳤습니다.

놀랍게도, 흔히 중요하다고 가정되는 몇몇 요인들은 이 특정 집단에서 유의미한 효과를 보이지 않았습니다. 연구에 따르면 친구나 가족의 의견, 즉 사회적 압박은 전자 지갑 사용 의도를 강하게 이끌지 못했습니다. 마찬가지로, 앱을 배우기가 얼마나 쉬운지, 체감되는 가격의 가치, 그리고 사용 습관 또한 누군가가 서비스를 계속 사용할 것인지를 독립적으로 예측하지 못했습니다. 이는 반둥의 맥락에서 디지털 지갑을 계속 사용하는 결정이 군중을 따르거나 단순히 일상적인 습ට에 익숙해지는 문제라기보다, 기술이 제공하는 즉각적이고 긍정적인 경험에 관한 것임을 나타냅니다. 연구진은 연령, 성별, 또는 앱을 사용한 기간이 이러한 관계를 변화시키는지도 살펴보았습니다. 그들은 연령이 독특한 역할을 한다는 것을 발견했습니다. 고령 사용자들의 경우, 습관의 영향력이 더 약했는데, 이는 그들이 단순히 일상적인 패턴 때문에 앱을 사용하는 경 likelihood가 낮음을 의미합니다. 그러나 동일한 고령 사용자들에게 있어서 즐거움이라는 요소는 더욱 중요해졌습니다. 나이가 들수록, 사람들의 앱 사용 의도는 단순히 사용 패턴에 따라가는 것이 아니라, 그 경험이 얼마나 즐거운지에 더 많이 의존하게 되었습니다.

또한 이 연구는 생각보다 중요하지 않을 수 있는 것들을 명확히 했습니다. 성별과 앱을 사용한 기간은 다른 요인들이 개인의 행동에 미치는 영향을 유의미하게 변화시키지 않았습니다. 이는 즐거움, 지원, 그리고 인지된 유용성이라는 핵심 동인이 남녀를 불문하고 경험 수준에 관계없이 광범적으로 적용된다는 것을 시사합니다. 연구진은 디지털 지갑의 실용적인 측면도 중요하지만, 사용자가 느끼는 정서적 연결이 채택을 이끄는 가장 강력한 힘이라고 결론지었습니다. 이러한 애플리케이션을 만드는 기업들에게 이는 재미를 설계하고 지원적인 환경을 보장하는 것이 기술을 효율적으로 작동하게 만드는 것만큼이나 중요하다는 것을 의미합니다. 이 결과는 명확한 방향을 제시합니다. 디지털 결제 사용을 장려하기 위해, 제공업체들은 기술이 기능적일 뿐만 아니라 사용자에게 진정으로 만족스러운 경험을 제공하도록 만드는 데 집중해야 합니다.

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