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The impact of virtual reality on consumers' purchase intention: A PLS-SEM analysis of behavioral control, cognitive control, and hedonism

本研究通过对360名消费者进行偏最小二乘结构方程模型(PLS-SEM)分析,证明了虽然虚拟现实对行为控制和认知控制均有积极影响,但仅有行为控制能直接驱动购买意愿,且这一关系受到享乐动机的进一步放大。

原作者: Asad Ahmad, Waqas Niazi, Swati Garg, Mustafa Malik

发布于 2026-08-11
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原作者: Asad Ahmad, Waqas Niazi, Swati Garg, Mustafa Malik

原始论文采用 CC BY 4.0 许可(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)。 这是对下方论文的AI生成解释。它不是由作者撰写或认可的。如需技术准确性,请参阅原始论文。 阅读完整免责声明

想象一下,你正漫步在一个数字化的购物中心。在过去,在线购物就像是在杂志上看到一张平面的、黑白的运动鞋照片。你必须去猜测它的质感、贴合度和颜色,这让你在购买那些无法亲手触摸的东西时感到有些忐忑。这就是传统电子商务的世界,在那里,“无法触碰产品”带来的“不确定性”是最大的障碍。但现在,我们有了虚拟现实(VR)。不要仅仅把 VR 看作是一张更好的照片,把它想象成一个神奇的传送门,将你带入一个 3D 世界,在那里你可以四处走动、拿起运动鞋,甚至能把它穿在你的虚拟脚上。这项技术建立在几个核心理念之上:身处数字空间带来的“临场感”会让事物感觉更真实;拥有更多信息(比如从各个角度观察一双鞋)能帮助你做出更好的选择;以及人们购物主要出于两个原因:为了完成任务(实用型)或为了寻找乐趣(享乐型)。零售商们迫切地想知道:这个神奇的传送门究竟是真能让人们掏出钱包,还是仅仅让他们在里面玩耍?

这项研究深入探讨了那个确切的问题,扮演着一名侦探的角色,试图弄清楚当一个人步入 VR 商店时,其大脑内部发生了什么。研究人员 Asad Ahmad 及其团队想要了解人们使用 VR 购物时,大脑中转动的具体思维齿轮。他们专注于两种类型的“控制感”:行为控制(Behavioral Control),即“我能轻松做到这一点,我知道如何点击、拖拽和购买”的感觉;以及认知控制(Cognitive Control),即“我对这个产品理解得非常透彻,我已经思考过了,我完全了解它是什么”的感觉。他们还研究了享乐动机(Hedonic Motivation),这简单来说就是为了趣味和刺激而购物的欲望。通过对 360 名具有 VR 经验的人进行的调查,他们使用了一种名为 PLS-SEM 的统计方法(可以将其想象为一张极其精确的地图,展示了一种感觉如何导向另一种感觉),来观察哪些因素实际上驱动了最终的购买决策。

以下是这张地图所揭示的内容,它可能会让你感到惊讶。研究发现,VR 是赋予购物者掌控感的强大工具。当人们使用 VR 时,他们会感到自己能够更轻松地在商店中导航,并且对产品的理解也更加自信。数据展示了一个强有力的正向联系:VR 让用户感觉自己坐在驾驶座上(行为控制),并帮助他们清晰地处理信息(认知控制)。

然而,真正的剧情转折出现在我们观察什么真正导致了销售时。研究人员发现,行为控制才是真正的英雄。当购物者感觉到自己拥有轻松行动的能力时——比如能够瞬间试穿一件虚拟服装或在商店中穿梭而不迷路——他们的购买意愿就会飙升。正是这种“我现在就能做到”的感觉驱动了销售。

另一方面,认知控制则是一个“红鲱鱼”(误导信息)。尽管 VR 有助于人们更好地理解产品并进行更深入的思考,但这种深度思考并不会自动转化为购买行为。研究明确排除了这样一个观点:即仅仅因为你完美地理解了一件产品,你就一定会购买它。事实上,数据表明,认知控制并没有显著的独立效应作用于购买意愿。你可以在虚拟世界里做一个最聪明的购物者,对每一个细节都了如指掌,但如果你没有那种“行动的便捷感”,你可能也不会点击“购买”。

研究还测试了享乐动机(为了乐趣而购物)的作用。他们问道:拥有乐趣是否会让 VR 体验变得更好?答案是复杂的。如果一名购物者是为了乐趣而来的,那么这种享受确实会放大他们对产品的理解程度(提升了认知控制)。它让信息的处理过程变得更具参与感。然而,拥有乐趣并不会改变 VR 对行动能力的提升程度(行为控制)。无论你是为了娱乐还是为了必需品而购物,使用 VR 界面的难易程度保持不变。这种“趣味因子”会让你的大脑在理解方面工作得更努力,但它并不会让你的双手在购买时动作更快。

那么,对于未来的购物方式,其启示是什么呢?作者们建议,零售商不应仅仅关注让 VR 商店看起来很酷或信息量巨大。虽然理解产品固然重要,但它并不是销售的魔力钥匙。真正的关键在于自主权(Autonomy)。为了让人们购买,VR 体验的设计必须让用户感到自己对自己的行为拥有完全的控制权。界面需要是无摩擦的,并提供清晰的交互提示。如果一个虚拟商店的信息过于杂乱或难以导航,即使是最有趣或信息量最丰富的体验,也可能无法将一个浏览者转化为买家。这项研究的结论是:在 VR 购物的世界里,“我能做到”的感觉远比“我知道”的感觉更为强大。

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