The Joneses Visit an Economics Lab
本論文は、様々な社会的比較モデルを比較するための統一的な枠組みを提案しており、「隣の芝生は青い(Keeping up with the Joneses)」およびヴェブレン的動機付けに関する実験室データは、上方比較と下方比較を通じて羨望と誇りを対比させるプロスペクト理論に基づいたモデルによって最もよく説明されることを見出している。
原論文は CC BY 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) でライセンスされています。 これは以下の論文のAI生成解説です。著者が執筆または承認したものではありません。技術的な正確性については原論文を参照してください。 免責事項の全文を読む
ある部屋に集まった友人たちのグループを想像してみてください。彼らはそれぞれ、少額の現金を渡されています。彼らはそのお金を、次の2つのもののいずれかに使うことができます。
- 実用的なもの: コーヒーやスナックを買う(これは実際の楽しみを与えてくれます)。
- デジタル・バッジ: 自分のアバターのための、豪華で光り輝くステッカーを買う。これは他の誰も触れることはできませんが、全員には見えます。ステッカー自体には実質的な価値はなく、単なる見せかけのものです。
これは、「ジョーンズ家の人々が経済学実験室を訪れる(The Joneses Visit an Economics Lab)」という研究のセットアップです。研究者たちは、なぜ人々が単に見せびらかすために物を買うのかを知ろうとしました。それは、グループに遅れまいとする不安を感じているからなのか? それとも、友人の前でクールに見られたいと思っているからなのか?
以下は、その研究結果を分かりやすく説明した物語です。
2つの大きな問い
研究者たちは、人間の行動に関する2つの有名な概念をテストしていました。
- 「ジョーンズ家の人々についていく」効果(Keeping Up with the Joneses): あなたは内面的なプレッシャーを感じます。もし隣人が新しい車を買ったら、あなたは取り残されたと感じないように、自分も同じものを買いたいという嫉妬心を抱きます。これは、あなた自身のセルフイメージに関するものです。
- 「ヴェブレン」効果(ソロス・ヴェブレンにちなんで命名): あなたは、他人がそれを見ることができるからこそ、あえて豪華な車を買います。あなたは「見てくれ!私は成功しているんだ!」というシグナルを送りたいのです。これは、あなたの社会的イメージに関するものです。
実験:「デカール」ゲーム
研究者は224人を実験室に入れました。
- 労働: まず、全員が画面上のスライダーを動かすという退屈なタスクを行い、「トークン(偽のお金)」を稼ぎました。
- 選択: 次に、彼らはそのトークンを使って「デジタル・デカール」を買うことができました。これらは画面上の小さなロゴです。これらは費用がかかり、実質的な報酬は与えませんが、グループには可視化されていました。
- ひねり: 研究者は2つのバージョンのゲームを用意しました。
- 「ジョーンズ」ゲーム: 全員が匿名でした。あなたは自分のグループがどれくらいのデカールを買ったかは分かりますが、誰が買ったのかは分かりません。名前のないスコアボードを見ているような状態です。
- 「ヴェブレン」ゲーム: 全員が全員の名前を知っていました。誰が何を買ったのかが正確に分かりました。それは、誰が豪華な帽子を被っているかを全員が知っているパレードのようなものです。
彼らが発見したこと
1. 「最後の一手」の驚き
ゲームの前半では、全員が同時に購入しました。後半では、人々は待機して、他の人が何を買ったかを見てから、自分の選択を変更することができました。
- 結果: 人々が自分の選択を確定させる前に、他人の選択を見ることができたとき、全員が突然、デカールを大幅に多く購入しました。
- 比喩: これは持ち寄りパーティー(ポットラック)のようなものです。全員が同時に料理を持ってくるなら、あなたはシンプルなサラダを持っていくかもしれません。しかし、もし他の人が巨大な七面鳥を持ってくるのを見て、注文を変更できるチャンスがあるなら、あなたは突然、自分も七面鳥を持っていくことに決めるのです。反応できる能力が、「見せびらかし」をより強烈なものにしました。
2. 「見られていること」の力
- 結果: 名前が見える「ヴェブレン」ゲームの方が、名前が匿名である「ジョーンズ」ゲームよりも、人々は有意に多くのデカールを購入しました。
- 教訓: 私たちは、友人が自分を具体的に見ていると分かっているとき、より一層「見せびらかそう」とします。「社会的イメージ」の動機は、「セルフイメージ」の動機よりも強力なのです。
3. 「1対1のルール」
グループの平均支出が1トークン増えると、個人の支出もほぼ正確に1トークン増加しました。
- 比喩: もし職場の平均的な人が5ドルのラテを買うなら、あなたもおそらく5ドルのラテを買うでしょう。あなたは最も裕福になろうとしているのではなく、単に集団のちょうど真ん中に留まろうとしているのです。
4. 人々が「しなかった」こと
研究者は、どの理論がこの行動を説明できるかを確かめるために、多くの理論をテストしました。
- 「ランク(順位)」理論は否定されました: 人々は、単に1位や2位になるために買うことはしませんでした。2番目に多くのデカールを持っている人のすぐ上に食い込もうとする動きも見られませんでした。
- 「同調」理論は否定されました: 人々は、他の全員と全く同じになろうとはしませんでした。
- 「所得」理論は否定されました: 人々がどれだけの金額を稼いだかは、デカールへの支出額に大きな影響を与えませんでした。たとえ多くを稼いだとしても、必ずしもそれらすべてを見せびらかしに使うわけではなく、残りは手元に残していました。
勝利した理論:「S字型」の取り残される恐怖
7つの異なる数学的モデルをテストした結果、データに最もよく適合したのは、プロスペクト理論(人間は利得よりも損失を強く感じるという有名な概念)とペア比較を組み合わせたモデルでした。
このモデルを簡単に説明すると、以下の通りです。
- 私たちは、リードすることよりも、後ろに遅れることを嫌う。
- もし自分が友人の少し下にいると、鋭い嫉妬(損失)を感じます。
- もし自分が友人の少し上にいると、温かい誇り(利得)を感じますが、それは嫉妬の痛みほど強くはありません。
- 「S字カーブ」の感受性:
- もし友人が100個のデカールを持ち、あなたが99個なら、あなたはひどい気分になります。
- もし友人が100個持ち、あなたが10個なら、気分は悪くなりますが、10倍も悪くなるわけではありません。離れれば離れるほど、後ろに遅れる痛みは「減衰」していきます。
- これにより、人々は破産しない程度に、かつ平均より快適にリードできる絶妙なラインを維持するように購入するという、スイートスポットが生まれます。
結論
論文は次のように結論づけています。見せびらかすための消費(誇示的消費)を行うとき、私たちは単に「最高」になろうとしているのではありません。私たちは、特定の非対称な恐怖によって動かされています。すなわち、「仲間から取り残されることへの恐怖」であり、私たちは「リードしている喜び」よりも、この恐怖をより強烈に感じているのです。
そして、おそらく最も重要なことは、友人が自分の名前を見ていると分かっているとき、私たちはより一層それを行うということです。「ヴェブレン」効果(社会的イメージ)は、「ジョーズ家の人々についていく」効果(周囲への追随)を強力にブーストさせるのです。
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